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Vol. 23. Núm. 2.
(Marzo - Abril 2022)
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Vol. 23. Núm. 2.
(Marzo - Abril 2022)
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Mobile learning en la anatomía humana: estudio del mercado de aplicaciones
Mobile learning in human anatomy: Application market study
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Andrés Montaner Sanchisa,
Autor para correspondencia
andres92.ms@gmail.com

Autor para correspondencia.
, Verónica Gumbau Puchola,b, Francisco Villalba Ferrera,c, Germán Eleuterio Cerveróa
a Servicio de Cirugía General y del Aparato Digestivo, Hospital General Universitario de Valencia, Valencia, España
b Unidad Predepartamental de Medicina, Área de Anatomía y Embriología Humana, Universidad Jaume I, Castellón, España
c Departamento de Cirugía, Universidad de Valencia, Valencia, España
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Tabla 1. Estadística descriptiva de las variables
Tabla 2. Análisis en función del precio
Tabla 3. Ranking de los desarrolladores líderes del mercado
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Resumen
Introducción

las aplicaciones móviles para el aprendizaje de la anatomía humana son un formato de mobile learning que puede contribuir a la formación de los estudiantes de Ciencias de la Salud. El objetivo de este estudio es analizar el mercado de aplicaciones para el aprendizaje de la anatomía humana, con el fin de caracterizarlo y facilitar su difusión en el ámbito académico.

Métodos

se ha llevado a cabo una revisión de alcance en la plataforma de distribución digital Google Play siguiendo las directrices PRISMA y buscando todas las aplicaciones existentes destinadas al aprendizaje académico de la anatomía humana macroscópica.

Resultados

se encontraron 325 aplicaciones de 231 desarrolladores que se clasificaron en 8 categorías, siendo Atlas en 3D la más frecuente. El 76,6% de las aplicaciones abordaba la anatomía en general y el 23,4% alguna de sus partes. El 91,1% eran gratuitas, el 24,9% tenía compras en la aplicación, el 70,2% anuncios y la mitad llevaba más de un año sin ser actualizada. Las 15 aplicaciones más populares fueron gratuitas y de la categoría Atlas en 3D, liderando el ranking Anatomy Learning-Atlas de anatomía 3D y Órganos 3D (anatomía).

Conclusión

existe un mercado de aplicaciones de anatomía humana amplio, variado y económico que puede servir para complementar la formación de los estudiantes, aunque las compras en la aplicación, los anuncios y la desactualización pueden entorpecer la experiencia de aprendizaje. Creemos necesaria una evaluación rigurosa de las aplicaciones y la figura de un docente que previamente las haya testeado y asesore a sus estudiantes en la selección.

Palabras clave:
Anatomía
Mobile learning
Aplicaciones móviles
Abstract
Introduction

Mobile applications for human anatomy learning are a mobile learning format that can contribute to the training of Health Sciences students. The aim of this study is to analyze the human anatomy learning applications market in order to characterize it and facilitate its dissemination in the academic field.

Methods

A scoping review has been carried out on the Google Play marketplace following the PRISMA guidelines and looking for all existing applications aimed at academic learning of gross human anatomy.

Results

325 applications from 231 developers were found and classified into 8 categories, the most frequent being 3D Atlas. 76.6% of the applications addressed anatomy in general and 23.4% some of its parts. 91.1% were free, 24.9% had in-app purchases, 70.2% had advertisements, and half had not been updated for over a year. The 15 most popular applications were free and from 3D Atlas category. Leading the ranking was “Anatomy Learning-Atlas” and “Órganos 3D (anatomía)”.

Conclusion

There is a wide, varied and inexpensive market for human anatomy apps that can serve to supplement student education. However, in-app purchases, advertisements, and outdated applications can hinder the learning experience. We believe that a rigorous evaluation of the applications and the figure of a teacher who has previously tested them and advises his students in the selection are necessary.

Keywords:
Anatomy
Mobile learning
Mobile applications
Texto completo
Introducción

La anatomía humana es una parte fundamental en el plan formativo de los estudiantes de las Ciencias de la Salud. Su conocimiento constituye la base sobre la cual se construye la práctica clínica, por lo que las carencias en esta materia pueden influir en una mala praxis. Sin embargo, el tiempo dedicado a su enseñanza se ha reducido a lo largo de los años y mantener el nivel esperado de conocimientos obliga a encontrar nuevas herramientas que complementen su aprendizaje1.

El mobile learning o aprendizaje electrónico a través de dispositivos móviles, principalmente con los teléfonos inteligentes y las tabletas, son un recurso que tiene el potencial de revolucionar el aprendizaje de la anatomía y convertirlo en un proceso ubicuo, lúdico y económico2. Esta estrategia educativa puede utilizarse de múltiples formas, siendo la más popular el uso de las aplicaciones, software independiente diseñado específicamente para ser utilizado en dispositivos móviles.

La posesión de dispositivos móviles entre los estudiantes universitarios es alta: el 95% posee un teléfono inteligente y el 57% una tableta. La mayoría los usan en mayor medida de lo que sus instructores exigen, y el 39% desea que se integren más aplicaciones educativas en sus cursos3. En el caso de los estudiantes de Medicina, las encuestas señalan que más del 95% posee un teléfono inteligente y más de la mitad utiliza aplicaciones de educación médica, entre las cuales destacan las destinadas al aprendizaje de la anatomía humana4–8.

Las aplicaciones de anatomía humana pueden desempeñar un papel importante como recurso complementario para el aprendizaje de la materia, pues brindan a los estudiantes la posibilidad de involucrarse con el contenido más allá de lo que es factible en una sala de disección tradicional9,10. Además, aquellos que las utilizan tienen una valoración general positiva y perciben una mejora en su rendimiento y sus calificaciones3,11,12.

A pesar del auge de esta tecnología y su potencial valor en la enseñanza, la literatura al respecto es escasa y se centra en analizar individualmente los atlas 3D, que parecen ser el tipo de aplicación favorita entre los estudiantes4,6. Lewis et al. informaron que 3D4Medical, Visible Body y Pocket Anatomy fueron los principales desarrolladores de este tipo de aplicaciones13. Kathryn et al. sitúan Complete Anatomy de 3D4Medical como la mejor aplicación de este tipo9. De la misma compañía, en un estudio publicado por Martínez et al., se emplearon The Skeleton System Pro III y The Muscle System Pro II14.

El objetivo del presente trabajo es analizar el mercado de aplicaciones para el aprendizaje de la anatomía humana con el fin de caracterizarlo y facilitar su difusión en el ámbito académico.

Material y métodos

Siguiendo las directrices de la declaración PRISMA15, en abril de 2021 se llevó a cabo una revisión de alcance de las aplicaciones destinadas al aprendizaje de la anatomía humana disponibles en Google Play.

La búsqueda que mejor abarcó todo el espectro consistió en utilizar por separado los términos «anatomy» y «anatomía», combinando posteriormente los resultados.

La elegibilidad de las aplicaciones se determinó a partir de los títulos, los logos, las descripciones y las imágenes/vídeos de muestra.

Los criterios de inclusión de las aplicaciones fueron:

  • Título y descripción en inglés y/o español.

  • Título y/o descripción relacionados con la anatomía humana de forma general o con alguna de sus partes.

Se excluyeron todas las aplicaciones no relacionadas con el aprendizaje académico de la anatomía humana macroscópica: aprendizaje infantil, anatomía patológica, fisiología, acupuntura, sociedades científicas, series de televisión, fitness, veterinaria, visores DICOM, etcétera.

Se identificaron 503 aplicaciones, 253 procedentes de la búsqueda «anatomy» y 250 de «anatomía». Se eliminaron 87 duplicadas, 75 tras la lectura del nombre y la visualización del logo y 9 después de leer la descripción y visualizar las imágenes/vídeos de muestra. Además, 7 aplicaciones se perdieron o fueron retiradas de la tienda. Finalmente, se seleccionaron 325 aplicaciones para llevar a cabo el análisis (fig. 1).

Figura 1.

Diagrama de flujo sobre el proceso de selección de las aplicaciones.

(0,11MB).

Las variables recogidas fueron: nombre del desarrollador, funcionalidad principal, parte de la anatomía estudiada, precio (en €), presencia de compras en la aplicación, presencia de anuncios, número de valoraciones, valoración (de 0 a 5), tamaño (en megabytes), meses desde la última actualización y número de descargas (mayor a un valor).

Se realizó un análisis estadístico utilizando IBM SPSS Statistics 25.0. Las variables categóricas se presentaron como frecuencias absolutas y porcentajes relativos, comparándose mediante el test Chi2 de Pearson. Las variables cuantitativas se presentaron como media y desviación estándar o mediana con percentiles de 25 y 75. Todas fueron cuantitativas continuas y se compararon mediante la prueba U de Mann–Whitney, ya que no fueron normales (Kolmogorov–Smirnov). El nivel de significatividad empleado en los análisis fue del 5%.

ResultadosDescripción general del mercado

Atendiendo a las descripciones, 325 aplicaciones pertenecientes a 231 desarrolladores se pudieron clasificar en 8 categorías basadas en su funcionalidad principal:

  • 1.

    Atlas en 3D (46,2%, 150). Presentan la anatomía de forma interactiva en 3 dimensiones.

  • 2.

    Libro digital (16,3%, 53). Ofrecen una combinación de texto e imágenes organizada y accesible a través de menús navegables.

  • 3.

    Quiz (16,3%, 53). Gamifican el aprendizaje de la anatomía a través de cuestionarios.

  • 4.

    Atlas en 2D (14,8%, 48). Asemejan un atlas de anatomía tradicional basado en ilustraciones, pero añadiendo funciones interactivas.

  • 5.

    Flashcards (2,5%, 8). Gamifican el aprendizaje de la anatomía a través de una biblioteca de tarjetas de estudio prediseñadas.

  • 6.

    Diccionario (2,2%, 7). Se trata de glosarios de términos sobre anatomía humana.

  • 7.

    Vídeo (0,9%, 3). Son aplicaciones que funcionan como biblioteca, organizando y facilitando el acceso a vídeos en línea, disponibles en otras plataformas.

  • 8.

    Juego (0,9%, 3). Gamifican el aprendizaje de la anatomía a través de juegos tipo puzzle.

Un 76,6% (249) de las aplicaciones trataban sobre la anatomía del cuerpo humano en general, y un 23,4% (76) se centraban específicamente en una de sus partes. En este segundo grupo se encontraron aplicaciones sobre la gran mayoría de sistemas, siendo los más frecuentes el óseo (15), el muscular (8), el cardiovascular (7), el dentario (7) y el nervioso (5).

Un 24,9% (81) de las aplicaciones tenían compras en la aplicación y un 70,2% (228) anuncios. El precio medio de las aplicaciones fue de 0,60€ (±3,29), habiendo un 91,1% gratuitas (296 aplicaciones). La valoración media (solo 180 disponían de este dato) fue de 3,96 (±0,51). El número medio de valoraciones fue de 2.346,39 (±8.742,83), siendo 160 la mediana y 700 el percentil 75. El tamaño medio fue de 29,69 MB (±28,52). El número medio de descargas de las aplicaciones fue de más de 92.672,08 (±427.242,72), siendo más de 10.000 la mediana y más de 50.000 el percentil 75 (tabla 1).

Tabla 1.

Estadística descriptiva de las variables

  Media  Desviación estándar  Mediana  P25  P75 
Precio (€)  325  0,60  3,29  0,00  0,00  0,00 
Valoración (0 a 5)  180  3,96  0,51  4,00  3,70  4,30 
Número de valoraciones  182  2.346,39  8.742,83  160,00  43,00  700,00 
Tamaño (MB)  315  29,69  28,52  20,00  7,50  43,00 
Número de descargas  324  92.672,08  427.242,72  10.000,00  1000,00  50.000,00 
Meses desde la última actualización  325  18,46  20,74  12,42  4,21  22,51 

Si separamos las aplicaciones en gratuitas y de pago, el precio medio de las de pago fue de 6,71€ (±9,10). Se encontraron diferencias significativas en la valoración y el número de descargas entre ambos grupos, de manera que, la valoración fue mayor si la aplicación era de pago y el número de descargas fue mayor si era gratuita (tabla 2).

Tabla 2.

Análisis en función del precio

Preciop M-W
Total  Gratis  De pago 
Precio (€)n  325  296  29  0,000
Media  0,60  0,00  6,71 
Desviación estándar  3,29  0,00  9,10 
Mediana  0,00  0,00  2,99 
P25  0,00  0,00  1,51 
P75  0,00  0,00  5,49 
Valoración (0 a 5)n  180  165  15  0,023
Media  3,96  3,94  4,21 
Desviación estándar  0,51  0,51  0,45 
Mediana  4,00  4,00  4,30 
P25  3,70  3,70  4,00 
P75  4,30  4,30  4,60 
Número de descargasn  324  295  29  0,000
Media  92.672  100.879  9.186 
Desviación estándar  427.243  446.925  21.637 
Mediana  10.000  10.000  1.000 
P25  1.000  1000  10 
P75  50.000  50.000  10.000 

El número medio de meses desde la última actualización fue de 18,46 (±20,74) (tabla 1). El 49,2% de las aplicaciones fue actualizada hacía menos de 1 año, un 28,6% de 1 a 2 años, un 7,7% de 2 a 3 años y un 14,5% hacía más de 3 años que no se actualizaban.

Aplicaciones más populares del mercado

El ranking de las 15 aplicaciones más populares, teniendo en cuenta el número de descargas y el número de valoraciones, puede apreciarse en la figura 2. La aplicación Anatomy Learning-Atlas de anatomía 3D de la compañía AnatomyLearning LLC fue, con diferencia, la más valorada y con más de 5 millones de descargas. Le siguieron, también con más de 5 millones de descargas, pero con menos de la mitad de las valoraciones, Órganos 3D (anatomía) del Ing. Víctor Michel González Galván.

Figura 2.

Ranking de las 15 aplicaciones más populares del mercado actual.

(0,14MB).

Las 15 aplicaciones eran gratuitas, apareciendo la primera de pago en el puesto 21. Un tercio tenía compras en la aplicación y un 73,3% anuncios. El 66,7% de estas aplicaciones era de la categoría Atlas en 3D y trataba sobre la anatomía del cuerpo humano en general.

Las características de estas 15 aplicaciones difirieron de la media del resto de aplicaciones (p < 0,05) para la valoración, el número de valoraciones y el número de descargas. No hubo diferencias estadísticamente significativas en las variables precio, tamaño y meses desde la última actualización (fig. 3).

Figura 3.

Representación de las variables cuantitativas en las 15 aplicaciones más populares y el resto del mercado.

(0,11MB).
Desarrolladores líderes del mercado

El ranking de los desarrolladores líderes (con más aplicaciones, más valoraciones y más descargas, filtradas por ese orden) puede apreciarse en la tabla 3. La diferencia en el perfil de estos con respecto al resto de desarrolladores se dio en todas las variables (p < 0,05), excepto en la valoración. Se desmarcaron superando el millón de descargas Visual 3D Science, Education Mobile, Ing. Víctor Michel González Galván y Catfish Animation Studio.

Tabla 3.

Ranking de los desarrolladores líderes del mercado

Compañía  Número de valoraciones  Número de descargas  Valoración (0 a 5)  Precio medio de las apps (€) 
Visual 3D Science  30  10.454  2.170.050  3,85  0,17 
Education Mobile  54.539  2.570.000  4,45  1,16 
VB Learning  973  42.000  3,80  0,00 
Focus Medica India Pvt. Ltd  2.813  225.000  3,73  0,00 
Real Bodywork  2.458  71.000  4,30  2,64 
Instant Anatomy  514  161.100  4,25  1,90 
Ing. Victor Michel González Galván  73.794  7.500.000  4,28  0,00 
Visible Body  9.021  120.500  4,28  15,00 
Skyscape Medpresso Inc  24  16.500  3,00  0,00 
Catfish Animation Studio  16.561  1.600.000  3,90  0,00 
IMAIOS SAS  3.576  601.000  4,40  0,00 
first-rate-apps  43  20.000  3,70  0,00 
Smart Training    6.500    0,00 
NAMI Medical Books    1.110    0,39 
Nazo Auk    610    4,66 
Dr. Carson Robertson      1,99 
Discusión

El continuo desarrollo de las aplicaciones de anatomía humana permitirá que sigan aportando valor en el aprendizaje de la materia, pero es importante que estén bien implementadas y respaldadas en las aulas4. A pesar de tener acceso ilimitado a todas ellas, los estudiantes quieren que los docentes los dirijan hacia las aplicaciones más relevantes y de renombre5. Sin embargo, existe reticencia por parte de estos últimos para integrarlas en los planes formativos, siendo uno de los principales motivos la escasez de revisiones profesionales12.

Hasta el momento, el mercado de aplicaciones de anatomía humana solo había sido estudiado en el sistema operativo iOS. En la única revisión que hemos encontrado, se identificaron 646 aplicaciones, pero los esfuerzos se centraron en las aplicaciones de anatomía en 3 dimensiones7. Los estudios que analizan aplicaciones comercializadas son escasos y señalan 3D4Medical, Visible Body y Pocket Anatomy como los principales desarrolladores de atlas 3D9,13,14, considerando Complete Anatomy como la mejor opción disponible9. El presente trabajo aborda por primera vez el sistema operativo Android, el más usado a nivel mundial17, poniendo de manifiesto un mercado amplio y variado, tanto en número y tipos de aplicaciones como de desarrolladores.

La enseñanza tradicional sobre los cadáveres es el recurso de aprendizaje preferido y las intervenciones tecnológicas se diseñan mejor como complemento a esta8,9. Meyer et al. señalaron que los estudiantes tienen preferencias de aprendizaje multimodal, cinestésicas y visuales10. Estos hechos pueden tener relación con nuestros resultados, los cuales señalan que tanto la categoría más frecuente como la más popular es Atlas en 3D, aquella que precisamente busca imitar la sala de disección. Como principal interrogante de esta categoría permanece el nivel de detalle y la precisión de los modelos6.

Los estudiantes tienen una valoración positiva de los libros digitales para el aprendizaje de la anatomía humana, aunque la experiencia se basa en iBooks diseñados para iPad, no en aplicaciones. Se han empleado para la enseñanza de la anatomía cardiovascular18 y del plexo braquial19, así como complemento en una sala de disección10.

No se han encontrado evidencias sobre aplicaciones de la categoría Atlas en 2D. Las Flashcards y los Quiz son formas de aprendizaje que han demostrado ser útiles en otros campos de la medicina20–22. Su aplicación en la anatomía humana, una ciencia donde la memorización juega un papel relevante, combinada con la versatilidad que ofrece la tecnología móvil, las convierten en un recurso valioso, pero se requieren estudios al respecto. Por último, consideramos que las categorías Vídeo, Diccionario y Juego, entregadas como aplicaciones móviles, son residuales y por el momento no han despertado nuestro interés tras una revisión informal.

En la literatura se ha señalado el bajo coste del mobile learning como una de sus principales ventajas5,6,16. Algunos estudios evidencian como estos costes se pueden reducir al dejar en manos de las instituciones educativas la compra de las aplicaciones o la adquisición de las licencias para sus alumnos4,6. Además, permite una reducción en la cantidad de papel utilizado y una reducción en los costes de los libros de texto23. En esta línea, nuestro estudio demuestra que las aplicaciones de anatomía humana para el sistema operativo Android tienen un precio reducido. Sin embargo, cabe señalar que un tercio tiene compras en la aplicación y más de 2/3 anuncios, lo que podría entorpecer la experiencia de aprendizaje y encarecer el precio final.

La desactualización es un problema importante, pues aproximadamente la mitad de las aplicaciones del mercado hace más de un año que no han sido actualizadas. En este hecho influyen, entre otros factores, el bajo coste de publicación en Google Play (pago único de US$ 25 por registro del desarrollador) y la escasa revisión de su oferta. Como consecuencia, los estudiantes pueden acabar descargando (e incluso pagando) una aplicación que no funcione en su dispositivo, ofrezca una mala experiencia de uso o incluso información errónea o desactualizada que complique su aprendizaje.

El uso de las aplicaciones de salud se está extendiendo en ausencia de una evaluación rigurosa y completa de sus riesgos, beneficios, gastos, impacto social, organizativo, aspectos éticos y legales. El papel del mobile learning en la educación superior de la anatomía humana seguirá la misma tendencia a medida que se descubran y apliquen nuevas opciones al entorno educativo. Por ello, es necesario el uso de marcos y herramientas evaluativas que permitan conocer de forma rigurosa su aceptabilidad, factibilidad, usabilidad, fiabilidad, eficacia y efectividad, entre otros24. Hasta que este hecho se produzca, los autores creemos que es fundamental la figura de un docente que previamente haya testeado las diferentes aplicaciones del mercado y asesore a sus estudiantes en el proceso de selección. De este modo, podrán salvarse los principales problemas encontrados, aprovechar todo el potencial que ofrece el mobile learning para complementar el aprendizaje y conseguir los mejores resultados en cada aula.

El mercado es un reflejo de las preferencias y gustos de los usuarios. No obstante, en el posicionamiento de una aplicación o un desarrollador entran en juego estrategias de marketing (como la promoción o la descarga gratuita) que pueden sesgar los resultados y no necesariamente están correlacionadas con la calidad. Además, en cada contexto o aula existirán particularidades que deben tenerse siempre en cuenta, como el nivel de conocimientos de los estudiantes o el temario objetivo. Por el momento, desconocemos si las aplicaciones más populares son las mejores opciones para el aprendizaje académico de la anatomía, pero parece razonable priorizar su evaluación porque ya han salvado una de las principales barreras del e-learning, la adopción.

La principal limitación de esta revisión es que no se descargó ni se interactuó con aplicaciones; haberlo hecho habría agregado un tiempo considerable al proceso de revisión y hubiese involucrado una inversión económica importante para adquirir todas las de pago. Además, el análisis se basa en lo que detallan las descripciones, por lo que puede subestimar o sobreestimar el contenido.

Las tiendas de aplicaciones son entidades comerciales y no se puede buscar en ellas de la misma manera que en las bases de datos científicas. Los algoritmos de clasificación exactos utilizados por Google Play no son de dominio público; las mismas búsquedas pueden variar ligeramente en cada ocasión y no pueden ser guardadas ni exportadas, lo que dificulta su reproducción. Cabe la posibilidad de que alguna aplicación no haya sido identificada en este estudio.

En conclusión, existe un mercado de aplicaciones de anatomía humana amplio, variado y económico que puede servir para complementar la formación de los estudiantes, aunque las compras en la aplicación, los anuncios y la desactualización pueden entorpecer la experiencia de aprendizaje. Creemos necesaria una evaluación rigurosa de las aplicaciones y la figura de un docente que previamente las haya testeado y asesore a sus estudiantes en la selección.

Otra información relevante

El estudio fue presentado como comunicación oral en el XXIX Congreso de la Sociedad Anatómica Española (SAE).

Financiación

Este artículo no ha recibido financiación alguna.

Conflicto de intereses

Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses.

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