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Neurology perspectives LXXVII Reunión Anual de la Sociedad Española de Neurología (SEN) Neurofisioterapia
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LXXVII Reunión Anual de la Sociedad Española de Neurología (SEN)
Sevilla, 18 - 22 November 2025
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Communication
25. Neurofisioterapia
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23239 - VIDEOJUEGOS ACTIVOS COMO HERRAMIENTA FACILITADORA DE EJERCICIO TERAPÉUTICO EN UN PACIENTE CON SÍNDROME WERNICKE-KORSAKOFF

Campo Prieto, P.1; Rey Artigas, R.2; Cancela Carral, J.1; Rodríguez Fuentes, G.1

1Grupo de Investigación HealthyFit. Universidade de Vigo; 2Servicio de Rehabilitación. Centro de Parálisis Cerebral y Daño Cerebral de Cruz Roja.

Objetivos: El síndrome Wernicke-Korsakoff (SWK) es una afectación cerebral causada por la falta de tiamina. Puede presentar 2 fases: una forma aguda, la encefalopatía de Wernicke, caracterizada por confusión, problemas oculares y marcha inestable por ataxia y su evolución, el síndrome de Korsakoff, caracterizado por problemas de memoria, sobre todo anterógrada, confabulación, dificultad para planificar y organizar, y dificultad para aprender nueva información. Desde la fisioterapia, los objetivos se enfocan a la mejora del equilibrio, la marcha o la coordinación, aunque también se abordan aspectos cognitivos.

Material y métodos: Se presenta la experiencia en el uso de ejercicio terapéutico gamificado con videojuegos activos en un caso de SWK. Varón de 57 años; 1 años desde diagnóstico SWK, deterioro cognitivo leve e independiente para las AVD. Llevó a cabo un programa físico-cognitivo gamificado basado en pedaleo virtual durante 16 semanas (5-15 minutos/sesión; 2 sesión/semana). Se valoró el equilibrio, la marcha y la fuerza de los miembros superiores e inferiores.

Resultados: El participante cumplió con las sesiones programadas, no se dieron eventos adversos y la usabilidad del equipo fue elevada (87,5%). Se reportaron mejoras pre-post en: Tinetti equilibrio y marcha (9 y 8 vs. 12 y 16 respectivamente), TUG (12,31 s vs. 10,56 s), FTSST (20,20 s vs. 19,04 s) y fuerza de prensión (15 vs. 16,25 kg).

Conclusión: Este estudio de caso informa sobre las posibilidades terapéuticas del ejercicio gamificado con videojuegos activos como herramienta de fisioterapia en un paciente con SWK con afectación del equilibrio y marcha y abre las puertas a futuras investigaciones en este síndrome.

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