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Inicio Endocrinología, Diabetes y Nutrición DIABESCAPE: un proyecto educativo innovador sobre diabetes
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Vol. 69. Núm. 6.
Páginas 392-400 (junio - julio 2022)
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Vol. 69. Núm. 6.
Páginas 392-400 (junio - julio 2022)
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DIABESCAPE: un proyecto educativo innovador sobre diabetes
DIABESCAPE: An innovative educational project on diabetes
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Arantxa Bujanda
Autor para correspondencia
arantxabujanda@hotmail.com

Autor para correspondencia.
, Elena Bujanda
Asociación Navarra de Diabetes, Pamplona, Navarra, España
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Resumen
Introducción

El objetivo de este estudio es evaluar la efectividad de una intervención educativa basada en gamificación para mejorar los conocimientos sobre diabetes, dirigida a estudiantes de ciclos de grado medio que trabajarán en el ámbito socio-sanitario.

Materiales y métodos

Se trata de un estudio cuasi experimental dirigido a estudiantes de grado medio en cuidados auxiliares de enfermería y atención a personas en situación de dependencia de los centros educativos de la Comunidad Foral de Navarra. Tras evaluar los conocimientos previos del alumnado, se realizó un sorteo aleatorizado para determinar qué aulas formarían parte del grupo control y cuáles del grupo intervención. En el programa tradicional se realizó una sesión de una hora y media de duración y en el programa de innovación se llevó a cabo un Escape-Room y una breve explicación de 2h de duración total. En ambos programas educativos cumplimentaron un pre-test y un pos-test una semana después de las intervenciones para valorar el grado de adquisición de conocimientos, al mismo tiempo que el cuestionario de satisfacción. El proyecto se desarrolló de octubre de 2019 a febrero de 2020.

Resultados

Participaron 302 estudiantes (162 del grupo de intervención y 140 del grupo control) con una edad media de 18,4 años. El 87,4% eran mujeres y el 52,7% estudiaba el grado medio de atención a personas en situación de dependencia. La puntuación en el pos-test de conocimientos fue de 32,70 (DE: 10,637) en el grupo control y de 38,07 (DE: 11,421) en el grupo intervención (p=0,000). Mientras que la satisfacción fue de 8,19 (DE: 1,594) en el grupo control y de 8,60 (DE: 1,163) en el grupo intervención (p=0,020).

Conclusiones

La educación gamificada favorece una mayor adquisición de conocimientos respecto a la metodología tradicional y mejora la satisfacción del alumnado. Se deben realizar más estudios para comprobar la eficacia de estas metodologías educativas innovadoras a medio y largo plazo.

Palabras clave:
Diabetes mellitus
Educación
Innovación
Abstract
Introduction

The aim of this study was to assess the effectiveness of a gamification-based educational intervention to improve knowledge about diabetes, targeting GCSE-level vocational training students who will work in the field of social/health care.

Materials and methods

This was a quasi-experimental study aimed at further education students in Auxiliary Nursing Care and Care of People in a Situation of Dependency at the educational centres in the Autonomous Region of Navarra. After assessing the students’ prior knowledge, a random draw was carried out to determine which classes would form part of the control group and which the intervention group. In the traditional programme, a one-and-a-half-hour session was held and in the innovation programme, they had an Escape Room with a brief explanation lasting a total of two hours. In both educational programmes, they completed a pre-test and then a post-test one week after the interventions to assess the degree of knowledge acquisition, in addition to a satisfaction questionnaire. The project ran from October 2019 to February 2020.

Results

Three hundred two students took part (162 from the intervention group and 140 from the control group) with a mean age of 18.4 years; 87.4% were female; and 52.7% were studying in vocational training in Care for People in a Situation of Dependency. The post-test knowledge score was 32.70 (SD 10.637) in the control group and 38.07 (SD 11.421) in the intervention group (P=.000). Meanwhile the level of satisfaction was 8.19 (SD 1.594) in the control group and 8.60 (SD 1.163) in the intervention group (P=.020).

Conclusions

Gamified education enhances knowledge acquisition with respect to the traditional methodology and improves student satisfaction. Further studies are needed to verify the effectiveness of these innovative educational methods in the medium and long term.

Keywords:
Diabetes mellitus
Education
Innovation
Texto completo
IntroducciónEpidemiología

Según datos de la Organización Mundial de la Salud, en 2014 el 8,5% de las personas adultas tenían diabetes1.

En la Encuesta Nacional de Salud (2017) se establece que el 7,8% de los españoles padecen diabetes mellitus2, mientras que el estudio Di@betes muestra que la prevalencia de personas con diabetes mellitus tipo 2 en España es del 13,8% (un 6% no diagnosticada)3.

En definitiva, la diabetes es una de las enfermedades crónicas con más prevalencia en todo el mundo, y está aumentando progresivamente; lo cual es muy preocupante por el gran impacto en la calidad de vida de las personas. Además, comportan importantes gastos, entre los que se incluyen la atención hospitalaria, ambulatoria y el precio de la medicación1.

Posibilidades de intervención desde la formación profesional

El objetivo de la formación profesional es aumentar el conocimiento y las habilidades profesionales para introducir al alumnado en el mundo laboral.

Tanto el grado medio técnico en cuidados auxiliares de enfermería (TCAE) como el grado de atención a personas en situación de dependencia (APSD) tratan de ver a las personas de forma integral atendiendo también las condiciones sanitarias que pudieran tener. Además, deben promover la humanización de la asistencia sanitaria al paciente utilizando técnicas de educación sanitaria y conseguir una comunicación efectiva con las personas a las que atienden.

Por otro lado, deben promover actitudes y hábitos de autocuidado de los pacientes y su participación en asociaciones y grupos de ayuda. Les corresponde intervenir, a su nivel, en la formación y promoción de hábitos saludables de alimentación4.

Dadas sus funciones y la gran cantidad de personas que padecen diabetes, se considera que los TCAE y el grado de APSD tienen muchas posibilidades de intervenir en esta población.

Innovación educativa

Cada vez hay más interés por cambiar los métodos educativos tradicionales, en aras de una mayor eficiencia del aprendizaje de conocimientos, habilidades y actitudes. En este campo de la innovación educativa destaca la gamificación5–7.

La gamificación es definida como una forma de usar los principios del juego, es decir, desafíos, retroalimentación e interactividad, en contextos no comunes8.

Diversos estudios afirman que a partir de los 15-20min la atención de los y las estudiantes decae si no interactúan o toman parte activa en las clases. Del mismo modo, la neuroeducación afirma que necesitan motivaciones y recompensas para optimizar dicha atención9. Por ello, este tipo de metodologías han demostrado ser más atractivas para el alumnado, puesto que permiten interactuar y vivenciar las clases con recompensas continuas.

Además, pueden aumentar la adquisición de conocimientos, el desarrollo de habilidades y la mejora de sus competencias de trabajo en equipo10–13. La utilización del juego dentro del contexto educativo resulta muy motivador para el alumnado: la diversión es su característica primordial; se trata de aprender jugando.

Entre las ventajas de utilizar el juego en contextos educativos, destacamos que el alumnado es protagonista de su propio aprendizaje, el error está permitido (no se juzga), la retroalimentación se produce en tiempo real, favorece el desarrollo de habilidades para el trabajo en equipo, desarrolla la imaginación y la creatividad, y lo más importante, es divertido, motivador y estimulante.

Escape-Room como herramienta educativa

Dentro de las nuevas metodologías basadas en gamificación, el Escape-Room es una de las herramientas que más popularidad está adquiriendo en los últimos años.

Un Escape-Room es un juego de acción en vivo en el que un equipo de jugadores y jugadoras (de entre 2 y 6 participantes) debe descubrir pistas, resolver rompecabezas y realizar tareas en una o más habitaciones.

Se trata de colaborar de manera multidisciplinar con los miembros de su equipo con el objetivo de escapar de la sala en la que se encuentran antes de que finalice el tiempo hábil (normalmente de 50 a 60min). Por otro lado, en cuanto al contenido del juego, anima a los jugadores a pensar de forma creativa y crítica, aproximándose al tema que se quiere tratar14,15.

Esta actividad comprende los «motores naturales del aprendizaje»: el juego, la exploración del entorno, y las interacciones entre pares16. Además, posee todas las ventajas para favorecer la adquisición de conocimientos y de competencias, puesto que es un aprendizaje experiencial en un contexto muy motivador.

Esta propuesta educativa tiene muchos beneficios para el alumnado tanto en la motivación hacia el aprendizaje como en habilidades sociales (comunicación, escucha activa, empatía) y en la mejora del trabajo en equipo (cooperación, resolución de problemas, gestión del tiempo, perseverancia, creatividad…), competencias fundamentales para los futuros TCAE.

Dado que son metodologías novedosas aplicadas en el ámbito educativo, es necesario comprobar su eficacia con estudios científicos.

Objetivo

Evaluar la efectividad de una intervención educativa basada en gamificación para mejorar los conocimientos sobre diabetes, dirigida a estudiantes de ciclos de grado medio que trabajarán en el ámbito socio-sanitario.

Métodos

Se trata de un estudio cuasi experimental dirigido a los y las estudiantes de formación profesional, de los grados medios TCAE y APSD de la Comunidad Foral de Navarra.

El proyecto se realizó en las aulas de los centros educativos correspondientes desde octubre de 2019 hasta febrero de 2020.

Se determinó de manera aleatoria qué aulas formarían parte del grupo en el que se realizó la intervención educativa mediante gamificación y qué aulas servirían como grupo control, en las que se ejecutó una intervención educativa de forma tradicional mediante una clase magistral.

Reclutamiento de participantes

Se envió a todos los centros educativos que imparten TCAE y APSD un tríptico informativo del estudio que se iba a realizar invitándoles a participar; explicándoles el objetivo del proyecto y la importancia de su participación.

Una vez que los centros se apuntaron, se les llamó por teléfono y se fijó fecha y hora para la realización del programa de educación.

Criterios de inclusión

El único criterio de inclusión fue el deseo de los centros a participar de forma voluntaria en el programa educativo, para lo cual se apuntaron respondiendo a un formulario de participación creado con Google® Formularios.

Criterios de exclusión

Se excluyeron del grupo de intervención las aulas con más de 25 estudiantes por la imposibilidad de realizar el programa innovador con un número mayor.

Descripción de la intervenciónDiagnóstico de situación

Se realizó un cuestionario de conocimientos en relación con la diabetes y se distribuyó al alumnado del grado medio en TCAE y APSD. El objetivo de dicho cuestionario fue la evaluación previa de sus conocimientos para detectar las necesidades de formación al inicio del proyecto. Fue elaborado y administrado a través de Google® Formularios.

Se obtuvo respuesta del 66,6% de los centros que tienen esta formación en Navarra; lo cual nos permitió ajustar el diseño de la intervención educativa a sus necesidades de formación.

Programas educativos

Los contenidos trabajados en ambos grupos fueron: definición, clasificación y diagnóstico de diabetes, los valores glucémicos normales, hiperglucemia e hipoglucemia, tratamiento (alimentación, ejercicio y farmacología), técnica de administración de insulina y medición de la glucemia y el papel de los y las profesionales sanitarios y sociosanitarios en el cuidado de personas con diabetes.

Programa tradicional de educación en diabetes (grupo control): desarrollo de la sesión

El programa de educación para el grupo control consistió en una sesión de una hora y media de duración. Los primeros tres cuartos de hora fueron fundamentalmente teóricos, mientras que en la última parte se realizó un taller donde aprendieron a realizar la medición de glucemias capilares, la inyección de insulina y de glucagón.

Programa de innovación educativa (grupo intervención): desarrollo de la sesión

Con el grupo intervención se realizó una sesión 2h de duración que consiste en una intervención educativa basada en gamificación. Se utilizó un Escape-Room en el que se incluyeron todos los contenidos que se trabajaron en el programa tradicional, pero de forma más lúdica y experiencial.

Tras explicarles en qué consiste un Escape-Room y cuáles son las normas a seguir, se introdujo al alumnado en la narrativa del juego. Para finalizar, se realizó una pequeña exposición recogiendo lo aprendido, las aclaraciones oportunas y la evaluación.

Con la ayuda de una narrativa basada en la muerte del «Dr. Z», las personas participantes resolvieron 8 enigmas en los cuales tenían que hacer desde un puzle hasta medirse la glucemia capilar para averiguar la causa de su muerte.

Evaluación

Ante la ausencia de cuestionarios validados actualizados para medir los conocimientos sobre diabetes, se adaptó el instrumento cuestionario escala de conocimientos sobre la diabetes (ECODI)17, seleccionando 15 preguntas ad-hoc en relación a los conocimientos necesarios en la población objeto de estudio. La obtención de la información se realizó a través de métodos cuantitativos mediante los siguientes instrumentos:

  • -

    Cuestionario para conocer la situación inicial de los estudiantes de cuidados auxiliares de enfermería y de atención a personas en situación de dependencia.

  • -

    Cuestionario de conocimientos en relación a la diabetes del alumnado participante tras la intervención.

  • -

    Cuestionario de satisfacción de las personas participantes.

Tras las intervenciones educativas, completaron un cuestionario de satisfacción global con la intervención, dándoles oportunidad a valorar los conocimientos adquiridos, los contenidos trabajados, la metodología, la duración y la satisfacción global en una escala del 0 a 10.

También se repitieron los cuestionarios con el fin de valorar los conocimientos adquiridos en una escala del 0 a 40 puntos. La enfermera responsable de la asignatura se encargó de que lo realizaran la semana siguiente a la intervención a través de un formulario Google®.

Se calcularon las diferencias encontradas con respecto a su situación inicial y se evaluaron los cambios encontrados tras participar en la intervención innovadora con respecto al grupo control.

Análisis estadístico

Los datos se analizaron con el programa informático de estadística Statistical Package for the Social Sciences (SPSS®) v.25.

En la estadística descriptiva se calcularon las medias y desviación estándar para las variables cuantitativas y las frecuencias para las variables cualitativas. Se realizó análisis bivariable con datos independientes teniendo en cuenta el grupo control y grupo intervención, así como en los 2 momentos del estudio, pre-test y pos-test. En la comparación de variables cualitativas se utilizó el estadístico Chi-cuadrado y para las cuantitativas la t de Student. Las diferencias entre los 2 grupos, así como en los 2 momentos del estudio se evaluaron con la t de Student para muestras independientes (para variables cuantitativas) y Chi-cuadrado (para variables categóricas). Se consideró como nivel de significación estadística una p<0,05.

Resultados

La muestra final fue de 302 estudiantes pertenecientes a 9 de los 11 centros existentes repartidos por toda la Comunidad Foral de Navarra (162 del grupo de intervención y 140 del grupo control). En esta autonomía hay un total de 396 alumnos y alumnas en los grados medios de TCAE y APSD. Se realizaron un total 6 sesiones mediante metodología tradicional y 8 sesiones innovadoras. Se programó una sesión con un grupo control que finalmente no se pudo realizar por la imposibilidad de fijar una fecha con el centro educativo correspondiente

El 87,4% eran mujeres. El 47,3% estudiaba TCAE. La mayoría de los participantes (81,8%) estudiaban primer curso del ciclo correspondiente (TCAE o APSD) (tabla 1).

Tabla 1.

Características sociodemográficas de las personas participantes

  Grupo controlN.° (%)  Grupo intervenciónN.° (%)  Valor de p 
Sexo      0,239 
Varón  21 (15)  17 (10,5)   
Mujer  119 (85)  145 (89,5)   
Ciclo formativo      0,000 
TCAE  91 (65)  52 (32,1)   
Dependencia  49 (35)  110 (67,9)   
Curso      0,011 
Primero  106 (75,7)  141 (87,0)   
Segundo  34 (24,3)  21 (13,00)   
Edad (media y desviación estándar)  18,32 (DE: 4,987)  18,48 (DE: 5,594)  0,307 

DE: desviación estándar; TCAE: técnico en cuidados auxiliares de enfermería.

En las variables sociodemográficas analizadas, encontramos diferencias significativas entre el grupo control y el grupo intervención en el ciclo formativo y el curso que están cursando (tabla 1).

Al comienzo del estudio, se pasó un cuestionario de conocimientos (pre-test). Su análisis indica que se trata de un grupo homogéneo en cuanto a conocimientos, puesto que solo encontramos diferencias estadísticamente significativas en las respuestas entre ambos grupos en las preguntas n.° 3 y n.° 7. En el grupo de intervención había más personas que conocían las zonas de punción para la medición de glucemia que en el grupo control (51,9 vs. 35,7%). Sin embargo, el grupo control tiene mayor conocimiento sobre la edad de inicio en diabetes tipo 1 (50 vs. 35,8%) (tabla 2).

Tabla 2.

Conocimientos antes de la intervención educativa

  Grupo intervención (DIABESCAPE)  Grupo control  Valor de p 
  Basal n=162N.° (%)  Basal n=140N.° (%)   
1. ¿Qué es la diabetes?  97 (59,5)  81 (57,5)  0,722 
2. Qué es la insulina  109 (67,3)  96 (68,6)  0,811 
3. Zonas de punción para la medición de glucemia  84 (51,9)  50 (35,7)  0,005 
4. Zonas de inyección de insulina  105 (64,8)  87 (62,1)  0,630 
5. Síntomas para el diagnóstico de diabetes  47 (29)  53 (37,9)  0,103 
6. Tipos de diabetes  42 (25,9)  38 (27,1)  0,811 
7. Edad de inicio en diabetes tipo 1  58 (35,8)  70 (50)  0,013 
8. Niveles normales de glucemia  69 (42,5)  56 (40)  0,648 
9. Tratamiento diabetes tipo 2  27 (8,9)  13 (9,3)  0,059 
10. Grupo de alimentos a controlar en persona con diabetes  44 (27,2)  42 (30)  0,586 
11. Técnica de inyección de insulina  53 (32,7)  51 (36,4)  0,573 
12. Causas de hiperglucemia e hipoglucemia       
12.1. Insulina  53 (32,7)  33 (23,6)  0,079 
12.2. Ejercicio físico  106 (65,4)  76 (54,3)  0,059 
12.3. Comida  111 (68,5)  97 (69,3)  0,886 
12.4. Enfermedad o infección  35 (21,6)  22 (15,3)  0,192 
13. Alimentos ricos en hidratos de carbono       
13.1. Leche  73 (45,1)  62 (42,3)  0,892 
13.2. Mandarina  30 (18,5)  21 (15)  0,416 
13.3. Pasta  89 (54,9)  69 (49,3)  0,327 
13.4. Cereales  92 (56,8)  73 (52,1)  0,419 
14. Definición de hipoglucemia  60 (37)  45 (32,1)  0,373 
15. Actuación ante pérdida de conocimiento de una persona con diabetes  28 (17,3)  14 (10)  0,068 

La puntuación total del cuestionario ha sido de 22,58 (DE; 8,663) para el grupo control (charla tradicional) y de 23,33 (DE: 9,336) para el grupo intervención (DIABESCAPE). Las diferencias de puntuación entre ambos grupos no son estadísticamente significativas.

Después de haber participado en el programa educativo los conocimientos mejoraron en ambos grupos (tablas 3 y 4). En el grupo de intervención vemos mejoras estadísticamente significativas en 11 de los 15 ítems del cuestionario, y en el grupo control en 6.

Tabla 3.

Conocimientos pre-post grupo intervención

  Grupo intervenciónPre-test  Grupo intervenciónPost-test  Valor de p 
  Basal n=162N.° (%)  Basal n=152N.° (%)   
1. ¿Qué es la diabetes?  97 (59,5)  96 (63,2)  0,550 
2. ¿Qué es la insulina?  109 (67,3)  117 (77)  0,056 
3. Zonas de punción para la medición de glucemia  84 (51,9)  68 (44,7)  0,207 
4. Zonas de inyección de insulina  105 (64,8)  131 (86,2)  0,000 
5. Síntomas para el diagnóstico de diabetes  47 (29)  75 (49,3)  0,000 
6. Tipos de diabetes  42 (25,9)  109 (71,7)  0,000 
7. Edad de inicio en diabetes tipo 1  58 (35,8)  83 (54,6)  0,001 
8. Niveles normales de glucemia  69 (42,5)  130 (85,5)  0,000 
9. Tratamiento diabetes tipo 2  27 (8,9)  46 (30,3)  0,004 
10. Grupo de alimentos a controlar en persona con diabetes  44 (27,2)  116 (76,3)  0,000 
11. Técnica de inyección de insulina  53 (32,7)  99 (65,1)  0,000 
12. Causas de hiperglucemia e hipoglucemia       
12.1. Insulina  53 (32,7)  52 (34,2)  0,779 
12.2. Ejercicio físico  106 (65,4)  117 (77)  0,024 
12.3. Comida  111 (68,5)  118 (77,6)  0,069 
12.4. Enfermedad o infección  35 (21,6)  51 (33,6)  0,018 
13. Alimentos ricos en hidratos de carbono       
13.1. Leche  73 (45,1)  93 (61,2)  0,004 
13.2. Mandarina  30 (18,5)  49 (32,2)  0,005 
13.3. Pasta  89 (54,9)  100 (65,8)  0,051 
13.4. Cereales  92 (56,8)  85 (55,9)  0,877 
14. Definición de hipoglucemia  60 (37)  112 (73,7)  0,000 
15. Actuación ante la pérdida de conocimiento de una persona con diabetes  28 (17,3)  98 (64,5)  0,000 
Puntuación  23,33 (DE: 9,336)  38,07 (DE: 11,421)  0,002 

DE: desviación estándar.

Tabla 4.

Conocimientos pre-post grupo control

  Grupo control PRE  Grupo control POST  Valor de p 
  Basal n=140N.° (%)  Basal n=105N.° (%)   
1. ¿Qué es la diabetes?  81 (57,5)  64 (61)  0,626 
2. ¿Qué es la insulina?  96 (68,6)  76 (72,45)  0,519 
3. Zonas de punción para la medición de glucemia  50 (35,7)  34 (32,4)  0,586 
4. Zonas de inyección de insulina  87 (62,1)  90 (85,7)  0,000 
5. Síntomas para el diagnóstico de la diabetes  53 (37,9)  59 (56,2)  0,040 
6. Tipos de diabetes  38 (27,1)  54 (51,4)  0,000 
7. Edad de inicio en diabetes tipo 1  70 (50)  56 (53,3)  0,605 
8. Niveles normales de glucemia  56 (40)  78 (74,3)  0,000 
9. Tratamiento diabetes tipo 2  13 (9,3)  24 (22,9)  0,030 
10. Grupo de alimentos a controlar en personas con diabetes  42 (30)  56 (53,3)  0,000 
11. Técnica de inyección de insulina  51 (36,4)  50 (47,6)  0,078 
12. Causas de hiperglucemia e hipoglucemia       
12.1. Insulina  33 (23,6)  29 (27,6)  0,471 
12.2. Ejercicio físico  76 (54,3)  75 (71,4)  0,006 
12.3. Comida  97 (69,3)  76 (72,4)  0,599 
12.4. Enfermedad o infección  22 (15,3)  29 (27,6)  0,023 
13. Alimentos ricos en hidratos de carbono       
13.1. Leche  62 (42,3)  63 (60)  0,015 
13.2. Mandarina  21 (15)  30 (28,6)  0,010 
13.3. Pasta  69 (49,3)  68 (64,8)  0,016 
13.4. Cereales  73 (52,1)  52 (49,5)  0,685 
14. Definición hipoglucemia  45 (32,1)  62 (59)  0,000 
15. Actuación ante la pérdida de conocimiento de una persona con diabetes  14 (10)  49 (46,7)  0,000 
Puntuación total  22,58 (DE: 8,663)  32,70 (DE: 10,337)  0,028 

DE: desviación estándar.

Además, la puntuación media global en el cuestionario aumentó en más de 15 puntos en el grupo intervención y más de 10 en el grupo control; siendo de 38,07 puntos (DE: 11,421) en el grupo intervención y de 32,70 (DE: 10,337) en el grupo control.

Al finalizar la intervención, se realizó un post-test en el que observamos que hay diferencias estadísticamente significativas en 6 ítems del cuestionario. Esto es debido a que hubo un mayor porcentaje de personas del grupo de intervención (frente al grupo control) que conocían los tipos de diabetes, los niveles normales de glucemia, los grupos de alimentos que debe controlar una persona con diabetes, la técnica de inyección de insulina, qué es una hipoglucemia y la actuación ante la pérdida de conocimiento de una persona con diabetes.

La puntuación global del cuestionario sobre conocimientos de diabetes en el grupo intervención fue significativamente superior al grupo control, 38,07 (DE: 11,421) vs. 32,70 (DE: 10,637) (p=0,000) (tabla 5).

Tabla 5.

Conocimientos después de la intervención educativa

  Grupo intervención (DIABESCAPE)  Grupo control  Valor de p 
  Basal n=152N.° (%)  Basal n=105N.° (%)   
1. ¿Qué es la diabetes?  96 (63,2)  64 (61)  0,720 
2. ¿Qué es la insulina?  117 (77)  76 (72,45)  0,403 
3. Zonas de punción para la medición de glucemia  68 (44,7)  34 (32,4)  0,052 
4. Zonas de inyección de insulina  131 (86,2)  90 (85,7)  0,915 
5. Síntomas para el diagnóstico de diabetes  75 (49,3)  59 (56,2)  0,280 
6. Tipos de diabetes  109 (71,7)  54 (51,4)  0,010 
7. Edad de inicio en diabetes tipo 1  83 (54,6)  56 (53,3)  0,841 
8. Niveles normales de glucemia  130 (85,5)  78 (74,3)  0,024 
9. Tratamiento diabetes tipo 2  46 (30,3)  24 (22,9)  0,190 
10. Grupo de alimentos a controlar en persona con diabetes  116 (76,3)  56 (53,3)  0,000 
11. Técnica de inyección de insulina  99 (65,1)  50 (47,6)  0,005 
12. Causas de hiperglucemia e hipoglucemia       
12.1. Insulina  52 (34,2)  29 (27,6)  0,264 
12.2. Ejercicio físico  117 (77)  75 (71,4)  0,315 
12.3. Comida  118 (77,6)  76 (72,4)  0,336 
12.4. Enfermedad o infección  51 (33,6)  29 (27,6)  0,313 
13. Alimentos ricos en hidratos de carbono       
13.1. Leche  93 (61,2)  63 (60)  0,848 
13.2. Mandarina  49 (32,2)  30 (28,6)  0,531 
13.3. Pasta  100 (65,8)  68 (64,8)  0,865 
13.4. Cereales  85 (55,9)  52 (49,5)  0,312 
14. Definición de hipoglucemia  112 (73,7)  62 (59)  0,014 
15. Actuación ante pérdida de conocimiento de una persona con diabetes  98 (64,5)  49 (46,7)  0,005 

Por último, el grado de satisfacción de los participantes con el programa de innovación educativa fue superior a la satisfacción de las personas participantes en el grupo control tanto en metodología (p=0,002) y evaluación global (p=0,002) como en satisfacción general (p=0,020). Todos los aspectos fueron valorados muy positivamente, puesto que todas las medias son superiores a 7,80; destaca la valoración de la metodología empleada en el grupo intervención, el Escape-Room, con una media de 8,95 puntos sobre 10.

Al comparar los resultados tras la realización de la charla y del Escape-Room se puede ver lo siguiente (tabla 6).

Tabla 6.

Comparación de la satisfacción y del conocimiento entre la intervención tradicional y la intervención educativa innovadora

  Grupo control  Grupo intervención  Valor de p 
Puntuación test  32,70 (DE: 10,637)  38,07 (DE: 11,421)  0,000 
Satisfacción       
Duración  8,04 (DE: 1,921)  8,80 (DE: 1,480)  0,000 
Conocimientos adquiridos  8,17 (DE: 1,649)  7,86 (DE: 1,527)  0,123 
Contenidos trabajados  8,39 (DE: 1,644)  8,62 (DE: 1,342)  0,224 
Metodología empleada  8,24 (DE: 1,924)  8,95 (DE: 1,495)  0,002 
Evaluación global  8,11 (DE: 1,799)  8,72 (DE: 1,289)  0,002 
Total  8,19 (DE: 1,594)  8,60 (DE: 1,163)  0,020 

DE: desviación estándar.

Discusión

Una intervención educativa gamificada consiguió una mejora significativa en los conocimientos sobre diabetes que poseía el alumnado de los ciclos de TCAE y APSD. Es importante resaltar que, además, el grado de satisfacción con la realización del Escape-Room es muy alto.

No es casualidad que coincida el grado de motivación con la mejora en los conocimientos adquiridos, puesto que el alumnado necesita una motivación intrínseca para aprender. El deseo propio de conocer cosas nuevas hace que se dé la atención, factor necesario para la creación de conocimientos. El aprendiz no puede instruirse si no se le motiva9.

La realización de un Escape-Room requiere mucho tiempo por parte del profesorado en planificar y diseñar la intervención en comparación con una clase magistral. Además, a la hora de realizarla, requiere una preparación previa de unos 15min. Por otra parte, se deben crear varios sets de juegos, ya que se realiza en grupos de 3 a 5 estudiantes y en el aula nos encontramos con 20-28 estudiantes normalmente. Debido a las dimensiones habituales de las aulas, es complicado llevarlo a cabo en más de 5 grupos, es decir, en clases de más de 25 estudiantes. Sin embargo, es una inversión, puesto que, una vez creado, se puede usar en años posteriores e ir modificándolo en función de las mejoras que se puedan plantear.

Las experiencias educativas a través de Escape-Room llevadas a cabo en otros centros y dirigidas a estudiantes de diferentes cursos y materias, corroboran la efectividad de esta metodología en cuanto a conocimientos y motivación11,18–20.

Debemos tener en cuenta que en una intervención como la realizada en este estudio, los participantes trabajan también otras habilidades muy importantes para su formación como la colaboración, el esfuerzo, la perseverancia, el desafío, el trabajo en equipo y las habilidades comunicativas20.

En definitiva, la intervención educativa gamificada llevada a cabo con el alumnado de formación profesional, ha conseguido mejoras en sus conocimientos sobre diabetes que repercutirán en un futuro sobre las personas con las que trabajarán.

Sin embargo, el estudio presenta varias limitaciones. En primer lugar, la principal limitación es el pequeño tamaño de la muestra. Debido a que se centra en la Comunidad Foral de Navarra, no podemos obtener mayor número de participantes puesto que ya se ofertó a todos los centros de formación profesional de la comunidad.

Por otro lado, el post-test se realizó online, una semana después de finalizar la intervención. Para cerciorarse de que las mejoras obtenidas gracias al programa continúan a lo largo del tiempo habría que volver a evaluar los conocimientos de los participantes tras un período de tiempo mayor.

El tiempo de ejecución de ambos grupos también fue diferente. En el programa educativo innovador, se dedicaron de 2h con el alumnado, mientras que en el programa educativo tradicional se invirtió una hora y media.

Otra de las limitaciones es que las muestras no son homogéneas. La asignación fue aleatoria, pero no se tuvo en cuenta el grado ni el curso que estaban cursando. Y al descartar únicamente del grupo de intervención los grupos con más de 25 estudiantes por clase, los grupos no son estrictamente comparables.

Debido a la escasez de recursos humanos y tiempo, tampoco se pudo conseguir que los test estuvieran codificados, por lo que el aprendizaje se midió a nivel general.

Por el contrario, el estudio presenta varias fortalezas. En primer lugar, es un diseño cuasi-experimental llevado a cabo por la misma persona, lo que permite una mayor comparabilidad entre los grupos. Además, se trata de un estudio basado en una educación muy práctica para su futuro laboral puesto que en se encontrarán con muchos pacientes puesto que la diabetes es una enfermedad con alta prevalencia. Y, por último, está enfocada desde el juego, lo cual motiva al alumnado y mejora su aprendizaje.

Como resumen, y a pesar de las limitaciones encontradas, podemos afirmar que esta intervención ha conseguido mejoras en los conocimientos sobre diabetes del alumnado participante, fue muy bien valorado y aporta una experiencia más para apoyar la utilización de metodologías innovadoras en el aula.

Conclusiones

  • -

    El aprendizaje del alumnado es mayor en la metodología innovadora respecto a la metodología tradicional, siendo menor su percepción de adquisición de conocimientos.

  • -

    Las metodologías activas favorecen la adquisición de conocimientos en su proceso de aprendizaje.

  • -

    El alumnado está más satisfecho después de la intervención educativa innovadora que tras la intervención educativa tradicional.

  • -

    Es necesaria la realización de más estudios para comprobar la eficacia de estas metodologías educativas innovadoras.

  • -

    Es preciso evaluar el grado de conocimientos a medio y largo plazo para conocer en cuál de los 2 métodos se afianza mejor el conocimiento adquirido.

Financiación

Este proyecto ha sido subvencionado por el programa Innova Social, de Fundación Caja Navarra y Fundación “la Caixa”.

Conflicto de intereses

Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses.

Agradecimientos

A la Asociación Navarra de Diabetes, por permitir el desarrollo de este proyecto. Al Colegio de Enfermería de Navarra, por su ayuda en el análisis estadístico, y a todos los centros de Formación Profesional de Navarra, por su participación.

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