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Vol. 39. Núm. 1.
Páginas 63-83 (enero - febrero 2024)
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Vol. 39. Núm. 1.
Páginas 63-83 (enero - febrero 2024)
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Ludificación y neurorrehabilitación motora en niños y adolescentes: revisión sistemática
Gamification and neurological motor rehabilitation in children and adolescents: A systematic review
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M. Pimentel-Poncea, R.P. Romero-Galisteob,
Autor para correspondencia
rpromero@uma.es

Autor para correspondencia.
, R. Palomo-Carriónc, E. Pinero-Pintod, J.A. Merchán-Baezae, M. Ruiz-Muñozf, J. Oliver-Peceg, M. González-Sánchezh
a Ejercicio libre de la profesión
b Departamento de Fisioterapia, Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad de Málaga, Instituto de Investigación Biomédica de Málaga (IBIMA), Málaga, España
c Departamento de Enfermería, Fisioterapia y Terapia Ocupacional, Facultad de Fisioterapia, Universidad de Castilla la Mancha, Toledo, España
d Departamento de Fisioterapia, Facultad de Enfermería, Fisioterapia y Podología, Universidad de Sevilla, Sevilla, España
e Grupo de investigación Methodlogy, Methods, Models and Outcomes of Health and Social Sciences (M30), Facultad de Ciencias de la Salud y Bienestar, Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (UVIC-UCC), Vic, Barcelona, España
f Departamento de Enfermería y Podología, Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad de Málaga. Instituto de Investigación Biomédica de Málaga (IBIMA), Málaga, España
g Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamiento Psicológico, Facultad de Psicología, Universidad de Málaga, Málaga, España
h Departamento de Fisioterapia, Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad de Málaga. Instituto de Investigación Biomédica de Málaga (IBIMA), Málaga, España
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Tabla 1. Características principales de la muestra final de artículos incluidos en el estudio
Tabla 2. Resultados de las variables de resultados analizadas en los diferentes estudios incluidos distribuidos según su evolución a corto, medio y largo plazo
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Resumen
Introducción

La ludificación consiste en emplear el juego en contextos no lúdicos. Su uso en la rehabilitación motora de patologías neurológicas está muy extendido, pero sobre todo en pacientes adultos. El objetivo de esta revisión fue describir el uso de la ludificación en los tratamientos de rehabilitación en niños y adolescentes con afectación neuromotora.

Métodos

Se realizó una revisión sistemática de ensayos clínicos en diferentes bases de datos: Medline (a través de Pubmed), Scielo, SCOPUS, Dialnet, Cinahl y PEDro de la literatura científica publicada hasta la fecha siguiendo el protocolo PRISMA. La calidad metodológica de los estudios identificados se evaluó a través de la escala PEDro.

Resultados

De un total de 469 estudios localizados se seleccionaron 10 ensayos clínicos que cumplieron los criterios de inclusión. Se analizaron los sistemas de ludificación utilizados como parte del tratamiento rehabilitador en distintas afecciones neuromotoras en niños y adolescentes. La parálisis cerebral fue la afección con mayor número de estudios (n=6), seguida del trastorno del desarrollo de la coordinación (n=3). También se estudió la alteración del equilibrio y coordinación por causa neurológica (n=1).

Conclusión

El uso de la ludificación en rehabilitación aporta beneficios al tratamiento convencional de las alteraciones neuromotoras en niños y adolescentes, siendo el incremento de la motivación y de la adherencia terapéutica los que mayor consenso han alcanzado entre autores. Fuerza, equilibrio, funcionalidad y coordinación son otras variables analizadas que, si bien sugieren mejoras, necesitarían futuras investigaciones para determinar una óptima dosificación.

Palabras clave:
Niño
Adolescente
Rehabilitación neurológica
Videojuego
Revisión sistemática
Abstract
Introduction

Gamification consists of the use of games in non-playful contexts. It is widely employed in the motor rehabilitation of neurological diseases, but mainly in adult patients. The objective of this review was to describe the use of gamification in the rehabilitation of children and adolescents with neuromotor impairment.

Methods

We performed a systematic review of clinical trials published to date on the MEDLINE (PubMed), Scielo, SCOPUS, Dialnet, CINAHL, and PEDro databases, following the PRISMA protocol. The methodological quality of the studies identified was assessed using the PEDro scale.

Results

From a total of 469 studies, 10 clinical trials met the inclusion criteria. We analysed the gamification systems used as part of the rehabilitation treatment of different neuromotor conditions in children and adolescents. Cerebral palsy was the most frequently studied condition (6studies), followed by developmental coordination disorder (3), and neurological impairment of balance and coordination (1).

Conclusion

The use of gamification in rehabilitation is helpful in the conventional treatment of neuromotor disorders in children and adolescents, with increased motivation and therapeutic adherence being the benefits with the greatest consensus among authors. While strength, balance, functional status, and coordination also appear to improve, future research should aim to determine an optimal dosage.

Keywords:
Child
Adolescent
Neurological rehabilitation
Video game
Systematic review
Texto completo
Introducción

La neurorrehabilitación es un proceso asistencial complejo dirigido a restituir, minimizar o compensar en lo posible los déficits funcionales aparecidos en la persona afectada por una discapacidad grave, como consecuencia de una lesión en el sistema nervioso central1. En los últimos años se ha producido un cambio de paradigma importante en el abordaje terapéutico de las afecciones neurológicas debido a las aportaciones de la investigación en neurociencia. En rehabilitación infantil, los fisioterapeutas, como parte del equipo interdisciplinar, incorporan nuevos enfoques terapéuticos dirigidos al tratamiento de los trastornos motores. Esta perspectiva contempla el trabajo de la funcionalidad orientada a la tarea, la práctica de actividades en un contexto relevante para el niño así como un viraje hacia el «hands-off» o «manos fuera»2-5. En este nuevo enfoque, la adherencia al tratamiento y la motivación son aspectos fundamentales que cobran especial importancia en los tratamientos infantiles desde que se publicara la Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y la Salud de la Infancia y la Juventud (CIF-IA)6, en la que se describe con precisión el estado de salud de los niños y adolescentes durante sus dos primeras décadas de vida.

Por otro lado, la ludificación se define como el empleo de elementos implicados en el juego en un contexto no lúdico7,8. Este contexto puede ser laboral, educativo o sanitario9. La mayoría de los estudios publicados sobre el uso de la ludificación en salud están relacionados específicamente con la rehabilitación de enfermedades crónicas, la actividad física y la salud mental10-12. En el campo de la neurorrehabilitación, las intervenciones en adultos son las que acaparan mayor número de investigaciones13-16.

En el campo pediátrico, el uso de juegos interactivos debe contemplarse en un contexto en el que el terapeuta observa y trata al niño utilizando el propio juego como una herramienta para proporcionar un extra de motivación e intensidad en el entrenamiento de una determinada tarea. La motivación es necesaria para modificar los programas de aprendizaje motor17. En el trabajo de Van der Kooij et al.18 demostraron que la incorporación de técnicas de ludificación en el desarrollo de un determinado ejercicio conseguía que este resultara mucho más placentero y, por tanto, se obtenían mejores resultados. Conviene aclarar que el uso de la ludificación en terapia difiere del uso de entornos enriquecidos con juguetes, entendidos estos como entornos complejos que facilitan la estimulación cognitiva, motora y sensorial19,20.

En fisioterapia, la implementación de los juegos por ordenador con objeto de atraer, motivar y comprometer a niños y adolescentes no es garantía de conseguir el efecto terapéutico deseado. Sin embargo, las características de los videojuegos involucran sistemas dopaminérgicos relacionados con la recompensa en el cerebro. Con esto se facilita el aprendizaje mediante la creación de conexiones sinápticas21. La utilización del juego en las sesiones de tratamiento desencadena a su vez patrones cognitivos de comportamiento necesarios para el tratamiento y la recuperación de muchos trastornos neurológicos, desarrollando nuevas habilidades o entrenando actividades concretas22. Adherencia terapéutica, o compromiso, y motivación son, por tanto, pilares básicos de la rehabilitación que aporta la ludificación23. Este nuevo enfoque ayuda a los terapeutas a crear entornos desafiantes y atractivos que estimulan a niños y jóvenes a practicar habilidades21,24. La ludificación les proporciona objetivos claros, nuevos retos a través de distintos niveles de dificultad que incrementan el desafío, muestra logros y proporciona feedback a través de una historia que les ofrece «recompensas»25.

Por otro lado, el uso de las consolas convencionales presenta desventajas tales como el complicado ajuste a las capacidades del niño, ya que habitualmente los juegos están diseñados para usuarios sin alteraciones motoras. La cuantificación del desempeño motor, además, no es exacta, por lo que impiden un seguimiento sistemático y fiable26. Sin embargo, estas limitaciones no deben impedir su uso, ya que distintas investigaciones apuntan a que el uso de tratamientos de fisioterapia combinados con la ludificación mejora el éxito del tratamiento27-29.

Identificar y difundir el conocimiento sobre la ludificación entre los profesionales de la neurorrehabilitación abriría nuevas ventanas terapéuticas. Asimismo facilitaría la consecución de algunos objetivos de tratamiento tomando en consideración aspectos relevantes a los que alude la CIF-IA, tales como participación, actividad o factores ambientales y personales. Entre los fisioterapeutas en particular, se podría optimizar la práctica clínica incorporando a la terapia actividades orientadas a la tarea, motivación para aprendizaje motor, fomento de la participación, etc. El objetivo de este estudio es describir el uso de la ludificación en los tratamientos de fisioterapia aplicados a niños y adolescentes con trastornos motores mediante la realización de una revisión sistemática de la literatura publicada hasta la fecha, así como analizar la calidad metodológica de estos estudios.

Material y métodos

En este trabajo se ha realizado una revisión sistemática siguiendo las directrices PRISMA para la elección y selección de los artículos30. La búsqueda bibliográfica se realizó en julio del 2020 en las bases de datos electrónicas Pubmed, Scielo, Scopus, Dialnet, CINHAL y PEDro.

La estrategia de búsqueda se adaptó a las diferentes bases de datos utilizando los operadores booleandos AND/OR. Los descriptores de búsqueda incluidos fueron «games experimental» OR «video games» OR «games recreational»AND«neurological rehabilitation», «physical therapy modalities», «child*», «infant», «pediatrics» y «adolescent», todos ellos términos MeSH. Se añadieron además «gamification», «serious game» y «game base».

Criterios de inclusión y exclusión

Los criterios de inclusión fueron: artículos publicados en inglés y español, ensayos clínicos en los que se realizaba alguna intervención de fisioterapia como tratamiento de sujetos con afectación neuromotora con edades comprendidas entre los 0 y los 18años.

No se limitó la fecha de publicación y solo se excluyeron los artículos que no presentaban resultados de investigación relacionados con el tratamiento fisioterápico.

Selección de artículos

Dos revisores (M.P. y M.G.) realizaron la búsqueda bibliográfica de manera independiente en las diferentes bases, de datos eliminando duplicados y comprobando que se cumplieran los criterios de inclusión y exclusión. Ambas revisiones fueron remitidas a un tercer revisor (R.R.), quien resolvió las discrepancias encontradas. Así, el número de estudios finalmente incluidos para su análisis cualitativo fue de 11 (fig. 1).

Figura 1.

Flujograma de artículos seleccionados.

(0.32MB).
Valoración metodológica

La calidad metodológica de los artículos seleccionados se determinó empleando la escala PEDro31. Esta escala mide la validez interna e interpretabilidad de resultados de ensayos clínicos mediante 11 ítems valorados con 0, cuando la investigación no cumple con el criterio evaluado, o 1 en caso afirmativo. La puntuación máxima es de 10 puntos, ya que el primero de los ítems no se considera para el cómputo final. Se consideran trabajos de alta calidad aquellos que puntúan al menos con un 6, moderada los que alcanzan una puntuación total entre 4 y 5 y baja calidad los que puntúan por debajo de 432.

El procedimiento para la evaluación de los trabajos que cumplieron con los criterios de elegibilidad anteriormente mencionados fue el mismo que para la selección de resultados finales, es decir, dos revisores independientes evaluaron los artículos (M.P. y M.G.) y un tercer revisor (R.R.) resolvió las discrepancias encontradas.

Resultados

Tras la realización de la búsqueda bibliográfica en las bases de datos seleccionadas, se identificaron inicialmente 469 artículos de los que, tras eliminar duplicados (n=65), quedaron 404. Posteriormente se aplicó el filtro por aparición de los términos de búsqueda únicamente en título y resumen de los estudios, quedando así un total de 47 artículos cuyo texto completo fue evaluado comprobando el cumplimiento de los criterios de inclusión y exclusión. Así, el número de estudios finalmente incluidos para su análisis cualitativo fue de 10 (fig. 1).

La evaluación cualitativa de los estudios analizados, utilizando la escala PEDro, presenta valores que oscilan entre 2/1036 y 8/1033,40. Los resultados muestran que 7 de los 10 artículos obtuvieron una puntuación de 6 o más sobre 10, por lo que se consideran de calidad alta33-35,37-39. Tan solo el estudio de Hammond et al.40 puede catalogarse como de moderada calidad, alcanzando una puntuación de 5 sobre 10. En cambio, los 2 restantes deben considerarse de baja calidad, pues solo cumplieron con dos36 o tres41 de los criterios evaluados en la escala PEDro.

Cabe destacar que existen 2 ítems de la escala PEDro que no fueron satisfechos por ninguno de los estudios seleccionados, concretamente el cegamiento tanto de los pacientes como de los terapeutas. En el lado contrario, existe un ítem que fue satisfecho por todos los estudios, concretamente la comparación entre los grupos analizados en el estudio.

Por otro lado, en la tabla 1 se presentan las características estructurales de los estudios seleccionados. Se puede observar como el total de sujetos incluidos fue de 344, aunque el tamaño muestral de los estudios no fue homogéneo, oscilando entre 6 participantes36 y 62 participantes33. Por otro lado, la edad de los participantes osciló entre los 5años35,37,38 y los 17años35,39.

Tabla 1.

Características principales de la muestra final de artículos incluidos en el estudio

Autor  Tamaño muestral (niñas)  Edad  Patología  Intervenciones  Sesiones  Variables de resultado  Cuando se realizaron las mediciones 
Arnoni et al., 20193815GE: 7 (1)  5-13PCIG: Intervención convencional + Realidad virtual (20+20min/sesión)  2 sesiones/sem(8 semanas)EquilibrioGMFMPre-post intervención
GC: 8 (2)  CG: Terapia convencional (50min/Sesión ejercicios de estiramiento y fuerza) 
Bonney et al., 20173943Nintendo WII: 21  13-16TDCNintendo Wii con la plataforma Nintendo Balance y el juego Wii Fit  1 sesión/sem (14 sem)- Fuerza muscular isométrica- Coordinación motora mediante Movement Assessment Battery for Children-2 (MACB-2)- Autoeficacia en la participación en actividades de la vida diariaPre-post intervención
NTT: 22  Entrenamiento funcional orientado a la tarea 
Chiu et al., 20143362GE: 32 (17)  6-13PCIG: Terapia convencional + entrenamiento en casa con Wii Sport Resort (10 min/juego, 4 juegos=40min)  IG: 3 dias/sem (6 sem)-Coordinación mediante tarea de seguimiento.- Fuerza mediante dinamómetro- Funcionalidad de la mano con Nine-hole Peg Test y Jebsen-Taylor Test of Hand Function- Percepción de la función manual según los cuidadores medida mediante el Functional Use SurveyPreintervención 6 sem y 12 sem
GC: 30 (17)  CG: Terapia convencional 
Ferguson et al., 20134356Wii: 19  6-10TDCEntrenamiento con Wii FIT, empleando Wii Balance y 18 juegos (30 min/sesión)  3 sesiones/sem (6 sem)  -Coordinación motora mediante Movement Assessment Battery for Children-2 (MACB-2)- Fuerza manual utilizando Functional Strength Measure (FSM)- Fuerza del agarre mediante dinamómetro- Fuerza de la musculatura empleando Muscle Power Sprint Test (MPST)- Capacidad aeróbica utilizando 20 Metre shuttle run test (20mSRT)Pre-post intervención
NTT: 37  Entrenamiento orientado a la tarea (NTT) 45-60 min/sesión  2 sesiones/sem (9 sem) 
Gatica-Rojas et al., 20173432GE:16 (6)  7-14PCIG: Juego Wii Fit Plus y la plataforma Nintendo Balance. Dos series un juego y una serie de Yoga 30 min/sesión  3 sesiones/sem (6 sem)- Equilibrio estático en bipedestación mediante posturografíaPre intervención, semanas 2, 4 y 6. Seguimiento en las semanas 8 y 10
GC:16 (7)  CG: Fisioterapia convencional 40 min/sesión 
Hammond et al., 20134018GE: 10 (2)  7-10TDCIG: Entrenamiento con Wii FIT, empleando Wii Balance y 9 videojuegos (fase 1: 10 min/día)  Fase 1: 3 días/sem (4 sem)Fase 2 (2,5 meses tras fase 1): 3 días/sem (4 sem)- Destreza motora: manipulación fina, coordinación, fuerza y agilidad empleando la versión corta del Bruininks-Oseretsky Test 2nd edition (BOT-2)- Percepción de habilidad y satisfacción utilizando Coordination Skills Questionnaire (CSQ)- Desarrollo emocional y conductual utilizando Strenghts and Difficulties Questionnaire (SDQ) para padresPreintervención, entre fases, tras fase 2
GC: 8 (2)  CG: Tratamiento habitual (1h/sem) 
Hsieh, 20183740GE: 20  5-10PCIG: Juego para ordenador + plataforma para usar en bipedestación (40 min/sesión)  5 días/semana (12 sem)- Equilibrio postural mediante desplazamientos del centro de gravedad- Equilibrio funcional empleando Berg Balance Scale (BBS)- Equilibrio estático y dinámico usando Fullerton Advanced Balance Scale (FAB)- Movilidad funcional y equilibrio dinámico con Timed Up and Go (TUG)Pre-post intervención
GC: 20  CG: Juego para ordenador+ ratón (40 min/sesión) 
Jelsma et al., 20144134GE: 14  6-12TEJugar a 2 juegos de Wii Fit Plus a elegir entre 183 días/sem (6 sem)- Coordinación motora mediante Movement Assessment Battery for Children-2 (MACB-2)- Destreza motora: manipulación fina, coordinación corporal, fuerza y agilidad empleando la versión corta de Bruininks-Oseretsky Test 2nd edition (BOT-2)- Equilibrio en bipedestación con Wii Fit ski slalom test- Nivel de satisfacción utilizando Enjoyment scalePre-post intervención
GC: 20 
Kassee et al., 2017366Wii: 3  7-12PCJuego Wii Sport Resort (40 min/día, 5 días/ semana)  5 días/sem (6 sem)- Funcionalidad del miembro superior mediante el Melbourne Assessment of Unilateral Upper Limb Function-2 (Melbourne-2), ABILHAND-kids questionnaire- Fuerza agarre mediante dinamómetro- Motivación y viabilidad mediante un cuestionario para padresPre-post intervención
Resistencia: 3  Seis ejercicios de resistencia para miembro superior en el hogar (6 ejercicios, 12 repeticiones) 
Sajan et al., 20163518GE: 9  5-16PCJuego con Nintendo Wii (boxeo + tenis) (20 min/sesión) + terapia convencional multidisciplinar (25 min/sesión)  6 día/sem (3 sem)- Control postural mediante posturografía estática- Equilibrio con la versión pediátrica de la escala de Berg- Destreza manual unilateral utilizando Box and Block Test- Calidad de uso del miembro superior con Quality of Upper Extremity Skills Test (QUEST)- Percepción visual mediante Test for Visual-Perceptual Skills 3rd edition (TVPS-3)- Funcionalidad de la marcha midiendo velocidad y distancia recorridasPre-post test
GC:9  Terapia convencional multidisciplinar 

CG: grupo control; GMFM: Gross Motor Function Measure; IG: grupo experimental; NTT: Neuromotor Task Training; PC: parálisis cerebral; TDC: trastorno del desarrollo de la coordinación; TE: trastornos de equilibrio.

La parálisis cerebral (PC) fue la afectación neurológica con un mayor número de estudios sobre el uso de la ludificación en neurorrehabilitación infantil, con 6 investigaciones publicadas sobre el tema33-38. En segundo lugar, el trastorno del desarrollo de la coordinación (TDC), con 3 artículos que lo abordaron de manera explícita entre sus participantes39,40. Un solo estudio investigó el uso de la ludificación en niños y adolescentes con alteraciones del equilibrio y la coordinación41.

Todos los grupos experimentales realizaron su intervención incorporando las nuevas tecnologías. El total de sesiones que se desarrollaron dentro de los estudios seleccionados oscilaron entre 1439 y 6037 sesiones. La frecuencia semanal de las sesiones osciló entre 139 y 635 sesiones a la semana. Finalmente, la duración de la intervención osciló entre 3 y 1439 semanas. En la tabla 1 se presentan con mayor detalle el resto de características estructurales de los estudios seleccionados.

En la tabla 2 se presentan los resultados de todos los estudios seleccionados ordenados alfabéticamente y clasificados en 3 periodos de medición: corto plazo (≤6 semanas), medio plazo (6-12 semanas) y largo plazo (≥12 semanas). Han sido 21 las variables de resultado analizadas, aunque no todas se han medido en los periodos previamente indicados. Concretamente, a corto plazo han sido 8, a medio plazo han sido 11 y a largo plazo han sido 9 las variables analizadas.

Tabla 2.

Resultados de las variables de resultados analizadas en los diferentes estudios incluidos distribuidos según su evolución a corto, medio y largo plazo

Variable de resultado  Estudios  Instrumento de medición  Variables de medición  Grupo  Preintervención  Corto plazo  Medio plazo  Largo plazo 
            ≤ 6 sem  6-12 sem  ≥12 sem 
            Media (DE)  Media (DE)  Media (DE) 
Calidad de movimiento del miembro superiorKassee et al., 201736MA2Intervención  77,94  87,27  82,59 
Control  82,02  85,77  84,64 
ABILHANDIntervención  1,84  2,93  0,87 
Control  1,50  1,38  0,11 
Fuerza de agarreIntervención  2,00  3,08  3,42 
Control  2,83  2,25  2,50 
Control posturalSajan et al., 201635Posturografia estáticaDesequilibrio velocidad-ojos abierto (mm/s)Intervención  137,67  83,06 
Control  137,66  127,93 
Desequilibrio velocidad-ojos cerrado (mm/s)Intervención  131,29  86,92 
Control  120,33  123,93 
Pediatric Berg's balance scaleIntervención  15,70  18,7 
Control  20,44  25,00 
Conformidad, motivación y fiabilidadKassee et al., 201736Compliance and parent feedback questionnaireQ1Intervención  4,00 
Control  2,00 
Q2Intervención  3,00 
Control  0,67 
Q3Intervención  2,33 
Control  0,67 
Q4Intervención  5,00 
Control  4,67 
DeambulaciónSajan et al., 201635Velocidad de marcha (m/min)Intervención  12,61  34,31 
Control  23,89  24,61 
Resistecia marcha (metros andados)Intervención  131,10  317,22 
Control  151,00  218,44 
Destreza manual gruesaSajan et al., 201635Box and Block TestIntervención  46,90  68,00 
Control  55,2  59,33 
EquilibrioArnoni et al., 201938Plataforma de fuerzasDesplazamiento total [cm]Intervención  −15,93 
Control  −14,53 
Desplazamiento AP [cm]Intervención  1,45 
Control  −2,22 
Desplazamiento ML [cm]Intervención  2,45 
Control  −2,44 
Amplitud AP [cm]Intervención  −3,66 
Control  2,03 
Amplitud ML [cm]Intervención  6,23 
Control  −4,85 
Área [cm2]Intervención  23,32 
Control  13,29 
Velocidad media [cm/s]Intervención  20,22 
Control  46,84 
Gatica-Rojas et al., 201734AMTI OR6-7 force plateCdM Desequilibrio, ojos-abiertos, cm2Intervención  3,75  3,58  3,06  2,19 
Control  3,92  4,08  4,84  4,68 
CdM Desequilibrio, ojos-cerrados, cm2Intervención  4,17  4,73  4,85  4,83 
Control  6,64  6,26  5,36  3,69 
SDML, ojos-abiertos, cmIntervención  0,43  0,39  0,42  0,36 
Control  0,46  0,42  0,46  0,44 
SDML, ojos-cerrados, cmIntervención  0,45  0,42  0,48  0,45 
Control  0,51  0,53  0,50  0,43 
SDAP, ojos-abiertos, cmIntervención  0,43  0,61  0,47  0,47 
Control  0,48  0,55  0,60  0,64 
SDAP, ojos-cerrados, cmIntervención  0,45  0,70  0,64  0,60 
Control  0,51  0,63  0,60  0,60 
VML, ojos-abiertos, cm/sIntervención  0,85  1,00  0,90  0,84 
Control  0,97  0,91  0,94  0,88 
VML, ojos-cerrados, cm/sIntervención  0,92  1,15  1,07  0,96 
Control  1,05  1,03  0,96  0,91 
VAP, ojos-abiertos, cm/sIntervención  0,94  1,00  0,95  1,00 
Control  1,10  0,97  1,02  1,06 
VAP, ojos-cerrados, cm/sIntervención  1,11  1,18  1,13  1,22 
Control  1,32  1,14  1,05  1,15 
EquilibrioHsieh, 201837CdM kinematicsAP Desequilibrio, mmIntervención  9,94 (2,27)  9,17 (1,69) 
Control  10,87 (1,41)  10,55 (1,29) 
ML Desequilibrio, mmIntervención  6,62 (0,69)  6,35 (1,00) 
Control  7,13 (1,08)  6,72 (0,70) 
Desequilibrio área, cm2Intervención  14,42 (2,35)  13,71 (2,24) 
Control  14,33 (2,39)  13,93 (2,12) 
Desequilibrio velocidad, cm/sIntervención  4,04 (0,45)  3,56 (0,47) 
Control  3,69 (0,37)  3,67 (0,23) 
Hsieh, 201837Test especificosBBS (puntuación)Intervención  44,74 (2,75)  48,81 (4,74) 
Control  44,39 (2,33)  45,37 (2,68) 
FAB (puntuación)Intervención  21,32 (1,47)  23,41 (2,09) 
Control  22,07 (2,23)  22,25 (1,90) 
TUG (segundos)Intervención  16,43 (2,12)  17,51 (1,70) 
Control  15,60 (1,10)  15,91 (1,87) 
FuerzaChiu et al., 201433PowerTrack IITMPrensiónIntervención  23,5 (21,5)  28,3 (22,3)  29,7 (23,3) 
Control  26,0 (17,8)  26,9 (23,3)  29,4 (21,4) 
Fuerza funcionalFerguson et al., 201343FSMTotal FSMIntervención  10,59 (4,50)  6,24 (2,72) 
Control  6,87 (3,58)  6,95 (3,95) 
Lanzamiento por encima de la manoIntervención  2,16 (0,73)  2,04 (0,55) 
Control  1,98 (0,45)  2,09 (0,53) 
Longitud del saltoIntervención  1,09 (0,31)  1,09 (0,18) 
Control  1,03 (0,25)  1,05 (0,36) 
Lanzamiento por debajo de la manoIntervención  2,72 (0,77)  2,80 (0,60) 
Control  2,50 (0,50)  2,70 (0,60) 
Paso lateral derechoIntervención  27,85 (6,47)  34,48(5,49) 
Control  32,47 (4,97)  33,00 (4,24) 
Paso lateral izquierdoIntervención  27,48 (6,47)  35,19 (5,76) 
Control  33,05 (5,06)  32,42 (4,87) 
Pase de pechoIntervención  1,69 (0,52)  1,83 (0,38) 
Control  1,69 (0,25)  1,67 (0,29) 
Levantarse de una sillaIntervención  20,30 (5,14)  25,56 (4,66) 
Control  25,95 (6,72)  26,58 (5,50) 
Levantamiento de una cajaIntervención  16,52 (6,56)  22,15 (6,88) 
Control  18,79 (3,63)  20,89 (4,37) 
EscalerasIntervención  61,04 (13,11)  69,46 (11,81) 
Control  63,84 (9,10)  64,79 (7,56) 
Fuerza isométricaFerguson et al., 201343Handheld dynamometerFlexión de codo derechoIntervención  104,62 (25,06)  109,21 (33,24) 
Control  97,48 (20,11)  90,53(21,13) 
Flexión de codo izquierdoIntervención  101,71 (26,91)  105,43 (28,48) 
Control  92,50 (24,28)  89,69 (19,79) 
Extensión de codo derechoIntervención  84,47 (21,51)  80,96 (19,44) 
Control  70,54 (20,59)  76,32 (17,36) 
Extensión de codo izquierdoIntervención  86,72 (21,16)  81,41 (21,10) 
Control  71,77 (20,83)  79,58 (27,94) 
Extensión de rodilla derechaIntervención  152,25 (51,17)  150,65 (48,75) 
Control  127,22 (32,72)  139,37 (34,67) 
Extensión de rodilla izquierdaIntervención  151,71 (51,46)  145,54 (51,55) 
Control  120,43 (35,35)  137,57 (31,71) 
Fuerza prensil derechaIntervención  43,33 (12,37)  47,03 (13,32) 
Control  35,56 (7,57)  49,42 (12,92) 
Fuerza prensil izquierdaIntervención  37,83 (10,21)  43,58 (12,64) 
Control  35,03 (8,64)  42,94 (8,83)   
Fuerza muscularBonney et al., 201739Extensores de rodilla (N)Intervención  139,5 (27,1)    263,6 (49,2) 
Control  157,9 (22,9)    302,3(68,1) 
Flexores plantares de tobillo (N)Intervención  98,9 (17,7)    281,0 (34,5) 
Control  109,4 (20,0)    271,0(51,3) 
Flexores dorsales de tobillo (N)Intervención  119,3 (17,8)    213,0 (34,9) 
Control  128,7 (12,9)    229,4(38,9) 
Funcionalidad de la manoChiu et al., 201433Nine-hole Peg testIntervención  0,10 (0,09)  0,10 (0,19)  0,11 (0,11) 
Control  0,12 (0,10)  0,13 (0,11)  0,13 (0,11) 
Jebsen-Taylor Test of Hand FunctionIntervención  0,21 (0,14)  0,26 (0,18)  0,31 (0,19) 
Control  0,22 (0,15)  0,27 (0,20)  0,34 (0,21) 
Funcionalidad del miembro superiorSajan et al., 201635QUESTQUEST: grasp domainIntervención  67,82  73,35 
Control  81,05  83,95 
QUEST: dissociated movements domainIntervención  77,94  80,40 
Control  92,61  92,96 
QUEST: puntuación totalIntervención  72,86  76,38 
Control  86,83  88,45 
Generalizada autoeficaciaBonney et al., 201739CSAPPA puntuación totalIntervención  52,7 (10,7)  55,6 (11,2) 
Control  50,0(12,8)  53,9 (9,9) 
Adecuación PuntuaciónIntervención  19,8 (4,5)  19,9 (4,9) 
Control  17,6 (5,4)  19,6 (5,4) 
Disfrute PuntuaciónIntervención  9,8 (2,5)  9,5 (2,2) 
Control  9,7 (2,5)  9,4 (1,6) 
Predilección PuntuaciónIntervención  23,2 (6,5)  26,1 (5,9) 
Control  22,8 (7,3)  24,9 (4,3) 
GMFMArnoni et al., 201938GMFMBipedestaciónIntervención  −2,310 
Control  NA 
Andando, corriendo, saltandoIntervención  −2,672 
Control  NA 
Habilidad viso-perceptivaSajan et al., 201635TVPS-3TVPS (puntuación total)Intervención  32,10  43,44 
Control  36,50  37,30 
MABC-2 (competencia motriz)Bonney et al., 201739Puntuación Standard total (PS)Intervención  61,4 (10,4)  74,0 (10,3) 
Control  63,0 (5,6)  78,1 (8,8) 
Destreza manual (PS)Intervención  5,5 (2,1)  8,9 (2,7) 
Control  5,9 (1,5)  9,7 (1,5) 
Apuntar y atrapar (PS)Intervención  9,0 (2,3)  8,9 (2,5) 
Control  9,3 (2,6)  10,1 (2,9) 
Equilibrio (PS)Intervención  7,0 (2,9)  8,9 (2,6) 
Control  6,9 (2,1)  9,1 (2,5) 
Ferguson et al., 201343Puntuación Standard total (PS)Intervención  4,26 (1,02)  8,67 (2,51) 
Control  5,32 (1,45)  6,05 (2,83) 
Destreza manual (PS)Intervención  6,04 (2,23)  9,04 (2,56) 
Control  6,05 (2,42)  6,16 (3,02) 
Apuntar y atrapar (PS)Intervención  7,56 (2,72)  8,52 (2,44) 
Control  6,53 (3,27)  6,84 (3,18) 
Equilibrio (PS)Intervención  4,26 (2,44)  9,48 (2,31) 
Control  7,00 (2,31)  8,11 (2,47) 
Percepción de los cuidadoresChiu et al., 201433Funcional Use SurveyCantidad (0-65)Intervención  28,1 (17,9)  32,7 (15,9)  35,6 (15,8) 
Control  34,0 (16,9)  32,6 (13,4)  33,8 (15,5) 
Calidad (0-65)Intervención  30,1 (17,6)  34,0 (16,7)  34,8 (13,4) 
Control  34,7 (14,9)  34,5 (14,9)  35,3 (14,5) 
Rendimiento aeróbico y anaeróbicoFerguson et al., 201343MPSTIntervención  104,92 (45,91)  139,70 (63,63) 
Control  115,88 (36,91)  136,54 (41,64) 
20 mSRTIntervención  1,28 (0,40)  1,74 (1,05) 
Control  1,63 (0,86)  1,61 (0,92) 
Rendimiento funcionalBonney et al., 201739BOT-2 Carrera & Agilidad (SS)Intervención  14,1 (3,9)  18,5 (3,2) 
Control  14,4 (2,9)  18,3 (1,6) 
10 × 5m Sprint recto (s)Intervención  24,8 (3,9)  22,2 (3,0) 
Control  25,0 (3,5)  21,7 (2,1) 
10 × 5m Sprint slalom (s)Intervención  24,3 (4,1)  22,2 (3,1) 
Control  24,6 (3,8)  20,6 (2,0) 
Subir escaleras (#)Intervención  67,5 (14,9)  74,8 (10,4) 
Control  72,0 (7,3)  78,0 (7,9) 
Rendimiento motorHammond et al., 201340BOT-2Precisión motora finaIntervención  9,2 (1,95)  10,3 (2,39)  10,2 (2,92) 
Control  10,4 (3,26)  10,0 (2,51)  12,25 (2,38) 
Integración motora finaIntervención  7,5 (2,17)  8,9 (2,45)  7,6 (2,06) 
Control  9,0 (0,82)  8,25 (1,83)  9,25 (1,16) 
Destreza manualIntervención  4,3 (1,23)  5,3 (1,04)  5,3 (1,39) 
Control  4,14 (1,07)  4,5 (1,31)  5,5 (0,76) 
Coordinación bilateralIntervención  4,6 (1,83)  6,4 (0,91)  5,8 (1,46) 
Control  6,29 (0,76)  5,5 (0,93)  7,38 (1,06) 
EquilibrioIntervención  5,9 (2,84)  7,8 (2,91)  7,5 (3,28) 
Control  7,57 (0,79)  6,88 (1,46)  8 (0) 
Velocidad de carrera y agilidadIntervención  1,2 (4,12)  2,3 (3,86)  1,3 (3,88) 
Control  1,57 (0,53)  1,5 (0,53)  1,75 (0,46) 
Coordinación miembros superioresIntervención  7,8 (2,99)  8,9 (2,43)  8,2 (2,27) 
Control  6,71 (1,5)  9,13 (1,89)  10 (2) 
FuerzaIntervención  5,7 (2,31)  6,8 (1,93)  7,2 (2,35) 
Control  5,29 (1,5)  7,63 (4,31)  8,88 (3,09) 
Resistencia AeróbicaBonney et al., 201739Lanzadera de carrera (Nivel)Intervención  2,3 (1,5)  2,4 (1,6) 
Control  1,9 (0,9)  2,3 (1,1) 

Las variables podrían estructurarse en 3 categorías diferentes: capacidades funcionales analizadas cuantitativamente, capacidades funcionales analizadas cualitativamente y valoración subjetiva utilizando cuestionarios. La distribución numérica de estas variables sería 9 para el análisis cuantitativo, 9 para el cualitativo y 4 para la percepción subjetiva. Es importante tener en cuenta que algunas de las variables, al ser analizadas utilizando diferentes instrumentos, podrían incorporarse a dos de los grupos previamente mencionados, como por ejemplo el rendimiento motor. En la tabla 2 se presentan los resultados de cada variable de forma detallada.

Ferguson et al.43 compararon el efecto de dos estrategias de intervención orientadas a la tarea en niños de 6 a 10años de edad con TDC. Una de estas estrategias incorporó el uso de la Nintendo Wii. Midieron variables como rendimiento motor, capacidad aeróbica y anaeróbica o fuerza muscular. En ambos grupos se obtuvieron mejoras significativas, siendo únicamente la capacidad anaeróbica la que mostró diferencias estadísticamente significativas en favor de la incorporación de la ludificación frente al entrenamiento de la tarea basado en las teorías de la neurociencia cognitiva y el aprendizaje motor (NTT, por sus siglas en inglés). Las variables de resultado fueron medidas mediante la versión más actual del Movement Assessment Battery for Children-2 (MACB-2), el 20 Metre run test (20Msrt), el Muscle Power Sprint Test (MPST) o el dinamómetro para medir la fuerza de agarre de la mano.

Hammond et al.40 utilizaron la videoconsola Nintendo Wii con el juego Nintendo Wii Fit con objeto de comprobar su eficacia frente al tratamiento convencional. Se seleccionaron 9 juegos basados en el equilibrio y la coordinación, a los que los integrantes del grupo experimental dedicaron 10min diarios 3 veces a la semana. En una segunda fase ambos grupos alternaron las intervenciones durante 4 semanas. En este artículo decidieron tomar como variables principales la habilidad motora, la habilidad autopercibida y la satisfacción con la tarea motora y comportamiento emocional. Respecto la habilidad motora, en ambos grupos se obtuvieron mejoras según los valores obtenidos en la versión reducida del Bruininks-Oseretsky Test (BOT-2), con el que se mide la destreza motora. Únicamente el grupo experimental mostró resultados estadísticamente significativos con respecto a esta variable. De forma similar, ambos grupos mejoraron con respecto a la habilidad autopercibida y la satisfacción con la tarea motora al final de la fase uno y mantuvieron los resultados tras la fase dos, pero estos resultados no fueron estadísticamente significativos. Estas variables fueron medidas con el Coordination Skills Questionnaire (CSQ). Respecto al comportamiento emocional, fue medido a través de un cuestionario para padres, Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ), al que solo respondieron 7 familias de los 18 participantes, obteniéndose mejoras cuantificables en el grupo experimental.

Chiu et al.33 emplearon la plataforma Wii junto al juego Wii Sport Resort en 62 niños con hemiplejia. Compararon esta intervención con el tratamiento fisioterápico convencional en el miembro superior parético. Se analizaron la coordinación, la fuerza de la mano y la funcionalidad de la misma, así como la percepción de los cuidadores sobre la funcionalidad de la mano. Se realizaron distintas mediciones de estas variables antes del tratamiento, una vez finalizado y 6 semanas después de concluido. Los juegos utilizados: bolos, Air Sport, Frisbee y baloncesto, se escogieron atendiendo a la posibilidad de progresar en dificultad que presentaban. Si bien se obtuvieron mejoras en los resultados del grupo experimental, estos no fueron estadísticamente significativos, por lo que no se puede afirmar que el uso de los videojuegos aporte ventajas respecto a la intervención tradicional en variables como la coordinación, la fuerza o la función manual medidos mediante el Nine-hole Peg Test, el Jebsen-Taylor Test of Hand Function y el dinamómetro, en niños con hemiparesia. En cambio, la percepción de la funcionalidad de la mano, medida mediante un cuestionario a padres (Functional Use Survey), sí arrojó resultados en favor del grupo experimental.

Jelsma et al.41 desarrollaron un estudio en el que compararon la influencia que sobre el equilibrio aportan el entrenamiento con Nintendo Wii, el juego Wii Fit Plus y la plataforma Wii Balance. La muestra de participantes estaba formada por niños con problemas de equilibrio y niños con desarrollo típico. Si bien en este estudio se utiliza el Movement Assessment Battery for Children-2 (MABC-2) como medida de resultado para evaluar el equilibrio, los propios autores no se atreven a afirmar que los niños que obtuvieron valores por debajo del percentil 16 presentaran un TDC. Todos los participantes utilizaron estas plataformas durante 30min, 3 veces a la semana. En ese tiempo podían elegir entre 18 juegos que ofrece Nintendo Wii Fit Plus, quedando excluido el juego de Skii Slalom, ya que se empleó en la valoración. Debían jugar dos veces al juego elegido antes de poder utilizar otro. Para valorar a los participantes antes y después del tratamiento midieron la habilidad motora mediante el MACB-2, la destreza motora mediante la versión reducida del Bruininks-Oseretsky Test (BOT-2), el equilibrio en bipedestación mediante el Wii Fit Ski slalom test y el grado de disfrute medido con la Enjoyment Scale. Tras analizar los resultados, observaron que el grupo de niños con desarrollo típico obtenía mejores valores en la prueba de equilibrio en bipedestación. Los resultados de la población con afectación del equilibrio también mejoraron de forma significativa tras el periodo de intervención, manteniéndose los resultados positivos durante el período de descanso. Todos los niños disfrutaron de la intervención, manteniéndose la motivación con el uso de la ludificación hasta 6semanas después de la intervención.

El trabajo de Gatica-Rojas et al.34 analizó el equilibrio estático en niños con PC, comparando los resultados de la intervención mediante fisioterapia convencional (estiramientos, fortalecimiento, flexibilidad y ejercicios de equilibrio) frente al uso de la Wii Fit Plus junto a la plataforma Nintendo Balance. Emplearon dos series de los juegos Snowboard, Penguin Slice y Super Hula Hoop. Obtuvieron valores estadísticamente significativos a favor del grupo experimental en todas las variables medidas, permaneciendo en el tiempo hasta 6semanas después de finalizar la intervención. Esto fue así salvo en la reducción del área de desplazamiento del centro de gravedad, cuyos resultados positivos no se mantuvieron a largo plazo. Las variables de resultado fueron medidas mediante el uso de posturografía.

La investigación de Sajan et al.35 midió el control postural, la destreza manual, la funcionalidad del miembro superior y la deambulación en niños y adolescentes con PC. Tanto en el grupo control como en el experimental, en el que se incluyó la ludificación mediante el uso de la Nintendo Wii, se obtuvieron resultados similares en la medida de las diferentes variables de estudio. Únicamente la destreza manual medida mediante el Quality of Upper Extremity Skills (QUEST) mostró diferencias significativas a favor del grupo experimental tras el tratamiento. Las variables control postural, equilibrio, destreza manual unilateral, percepción visual y funcionalidad de la marcha medidas mediante posturografía estática, escala de Berg, Box and Block Test, Test for visual-perceptual skills, velocidad y distancia recorridas durante la marcha, respectivamente, no experimentaron cambios importantes al complementar la terapia convencional con el uso de la Nintendo Wii.

El grupo de Bonney et al.39 comparó la eficacia del uso de la Nintendo Wii frente al entrenamiento funcional orientado a la tarea en 43 adolescentes de sexo femenino y edades comprendidas entre los 13 y 16años con TDC. Midieron variables como fuerza de la musculatura extensora de rodilla o flexo-extensora de tobillo, coordinación y autoeficacia, entre otras. No encontraron diferencias entre ambas intervenciones mediante el uso de diferentes medidas de resultado, tales como el MACB-2, BOT-2, el Participation in Activities of Daily Living for Adolescents Questionnaire (PADLA-Q), entre otros.

Kassee et al.36 compararon la funcionalidad, la fuerza del miembro superior y la adherencia al tratamiento en 6 niños con PC. La intervención consistió en un entrenamiento con Nintendo Wii versus un entrenamiento con resistencia consistente en una tabla con 6ejercicios a realizar entre semana. Ambas intervenciones se aplicaron en el hogar. En este caso se obtuvieron diferencias significativas a favor del grupo experimental salvo en la variable fuerza de agarre medida con un dinamómetro, en la que el resultado obtenido fue mayor tras el entrenamiento tradicional. La motivación y la viabilidad del tratamiento en el hogar fueron medidas mediante el uso de un cuestionario para padres.

Hsieh37 estudió a 40 niños con PC en los que evaluó 2 intervenciones para tratar la alteración del equilibrio medido a través de los desplazamientos que experimenta el centro de gravedad, de la escala de Berg, de la Fullerton Advanced Balance Scale (FAB) y mediante el uso del Timed Up and Go (TUG-test). Comparó los resultados obtenidos mediante el uso de una plataforma en la que el niño podía jugar a videojuegos de ordenador usando todo su cuerpo frente al uso de los mismos videojuegos con los que interactuaba a través de un ratón y no mediante el uso de la plataforma en bipedestación. Concluyó que el uso de la plataforma podría utilizarse para mejorar el equilibrio en niños con PC.

Por último, Arnoni et al.38 compararon la influencia que tenían sobre el equilibrio y sobre la función motora gruesa el uso de la terapia convencional frente al uso de un juego de realidad virtual en 15 niños y adolescentes con PC. Las variables de resultado fueron medidas mediante el uso de una plataforma de fuerza y a través de la Gross Motor Function Measure (GMFM), respectivamente. Se obtuvieron valores estadísticamente significativos en favor el grupo experimental únicamente en el área motora gruesa, pero no en la estabilidad en bipedestación.

Discusión

El propósito de este estudio fue revisar la literatura científica publicada sobre el uso de la ludificación en neurorrehabilitación infantil. Mediante la recopilación y la lectura crítica de ensayos clínicos que abordaran trastornos motores se pone de manifiesto que la ludificación es una estrategia terapéutica a considerar. Motivación, equilibrio, fuerza, funcionalidad, coordinación y satisfacción de las familias, entre otras, son variables que experimentaron mejoría incorporando la ludificación al tratamiento de afecciones neuromotoras en niños y adolescentes, tanto a corto como a medio y a largo plazo. La alta calidad metodológica de la mayoría de los ensayos clínicos analizados avala las conclusiones de este trabajo.

La mecánica del juego es esencial y lleva consigo el compromiso y la motivación en un campo que originalmente no está relacionado con el juego en sí como es la neurorrehabilitación. En cambio, varios autores han considerado la motivación como una variable de resultado a medir en sus estudios36,40-42. Esto es muy interesante cuando se trata de niños y adolescentes en los que la adherencia terapéutica no es fácil de conseguir.

Autores como Sardi et al.10 han investigado sobre el uso de la ludificación como técnica de tratamiento para mejorar la salud en una revisión que incluía 46 publicaciones relacionadas principalmente con patologías crónicas y con enfermedades mentales. En la neurorrehabilitación del adulto fueron Yates et al.13, Psychouli et al.14, Tsekleves et al.15 y Trombetta et al.16 algunos de los autores que incluyeron los videojuegos como parte del tratamiento.

En esta línea, contemplar no solo los factores personales, sino también los ambientales, en el desarrollo de las terapias va acorde con las recomendaciones de la CIF-CY6. De esta forma, algunos autores aplicaron la intervención en los entornos naturales en los que habitualmente se desenvuelven niños y adolescentes, como pueden ser el hogar33,36 o el colegio40. Asimismo, el fomento y la medición de la participación comunitaria39 o la implicación de los padres en los tratamientos33,36,40 siguen estos principios tan actuales y no siempre presentes en las propuestas de intervención.

El uso de las consolas convencionales presenta desventajas como el complicado ajuste a las capacidades del niño, ya que los juegos suelen estar diseñados para usuarios sin alteraciones motoras. Por otro lado, la cuantificación del desempeño motor no es exacta, por lo que impiden un seguimiento sistemático y fiable26. Sin embargo, autores como Ferguson et al.43, Hammond et al.40, Chiu et al.33, Jelsma et al.41, Gatica-Rojas et al.34, Sajan et al.35, Bonney et al.39 y Kassee et al.36, entre otros, no dudaron en utilizar videojuegos y plataformas comerciales ya existentes en el mercado; otros, en cambio, diseñaron videojuegos con funciones específicas42. Aun así, estas limitaciones no deben impedir su uso, ya que distintas investigaciones apuntan a que el uso de tratamientos de fisioterapia combinados con la ludificación mejora el éxito de la terapia27-29.

Efectos a corto plazo

En los pacientes con PC los efectos a corto plazo de las intervenciones realizadas muestran una mejoría en la inmensa mayoría de las variables analizadas. De esta manera, el grupo que utiliza la ludificación como método de intervención experimenta mejoras a corto plazo en muchas de las variables de resultado analizadas, tales como el control postural35, la deambulación35, la destreza manual gruesa35 o la habilidad viso-perceptiva35, con respecto a los resultados observados en el grupo control. Por otro lado, existen variables, como el funcionamiento del miembro superior35 o el equilibrio34,37, donde se han observado valores similares tras la intervención, aunque es importante destacar que en esta última variable de resultado (equilibrio) existe un parámetro (CdM Desequilibrio, ojos-abiertos) que, a corto plazo, en paciente con PC experimenta una mejora significativa con respecto al grupo control34.

Por su lado, en pacientes con TDC, a corto plazo se observaron mejoras significativas en el rendimiento motor40. Considerando los resultados observados, se podría afirmar que es necesario generar protocolos específicos de tratamiento para la variable de resultado donde se desea poner el foco, ya que se han observado muy buenos resultados a corto plazo con pacientes que realizaban 3 o 6 sesiones a la semana35,40, así como resultados similares al grupo control con una frecuencia de 3 o 5 sesiones a la semana34,37.

Efectos a medio plazo

Al analizar los efectos a medio plazo en pacientes con PC se observa que, al igual que sucedía a corto plazo, la inmensa mayoría de las variables de resultado experimentaron una mejoría superior a la observada en el grupo control (tabla 2). Concretamente, los participantes que utilizaron la ludificación como estrategia de intervención mostraron un nivel de conformidad, motivación y fiabilidad36, mayor calidad en el movimiento de los miembros superiores36, una mejora del equilibrio (con ojos abiertos)34, así como un aumento de la fuerza prensil33 superior en comparación con el grupo control. Además, cuando se analizan unos resultados tan subjetivos como la percepción de los cuidadores, se observa que la valoración realizada tanto desde un punto de vista cualitativo como cuantitativo aumenta en más de un 10% con respecto a los valores iniciales33.

Sin embargo, la funcionalidad de la mano experimenta una evolución de los resultados similar a la observada en el grupo control33.

Un aspecto a reseñar es que con la excepción del estudio realizado por Gatica-Rojas et al.34, ninguno de los estudios analizados realizaron una valoración y seguimiento a medio plazo. En el único estudio que lo realiza se observa que los resultados obtenidos a corto plazo se mantienen de forma similar a medio plazo. En este sentido, el equilibrio con ojos abiertos mejora significativamente más en el grupo experimental con respecto al grupo control. Esta tendencia, sin embargo, no se observa en el resto de variables analizadas, donde los resultados obtenidos son comparables entre ambos grupos.

En pacientes con TDC fueron analizadas a medio plazo 4 variables de resultado. Concretamente, tanto en la fuerza isométrica43 como en el rendimiento motor40 no se observaron diferencias significativas entre el grupo experimental y el grupo control. Sin embargo, cuando se analizan la fuerza funcional43 y la competencia motriz43, el grupo experimental presentó resultados significativamente mejores con respecto a lo observado en el grupo experimental. Concretamente la competencia motriz43 presenta una evolución positiva de su puntuación total, especialmente condicionada por las mejoras observadas en 2 subescalas como son el equilibrio y la destreza manual.

Efectos a largo plazo

A largo plazo, son 8 las variables de resultado analizadas, aunque 2 estudios fueron desarrollados en pacientes con PC33,35 (agrupando 4 variables) y otro en pacientes con TDC39 (agrupando las restantes 4 variables). Concretamente en pacientes con PC, la calidad del movimiento de miembros superiores experimentó un empeoramiento en 2 subescalas analizadas, mientras que una tercera, fuerza prensil, mejoró con respecto a los valores iniciales35. Esta mejoría observada a largo plazo es consistente con la recogida por el estudio de Chiu et al.33, en la cual se observaron diferencias significativas con respecto a los valores pre-intervención, aunque la magnitud de la mejora experimentada no era significativamente superior a la observada en el grupo control33. Esta similitud en cuando a la evolución de las variables de resultado entre el grupo experimental y el grupo control también se puede observar en la funcionalidad de la mano. Sin embargo, la percepción de los cuidadores no solo mantiene la mejora observada en el análisis a medio plazo, sino que además lo mejora ligeramente33

Por otro lado, en los pacientes con TDC, un estudio analizó 4 variables diferentes39. Tres de estas 4 variables de resultado (fuerza muscular, autoeficiencia y rendimiento funcional), mostraron un comportamiento similar entre el grupo experimental y el grupo control. Además, cuando se analiza el nivel de carrera de estos pacientes tras la intervención, se observa que el nivel presentado por el grupo experimental es inferior al observado en el grupo control a largo plazo39.

Esta revisión no está exenta de limitaciones, como pueden ser la selección de determinadas bases de datos, idiomas o criterios de inclusión a la hora de elegir los estudios. Asimismo, la heterogeneidad de las metodologías utilizadas y la gran variedad de resultados entre los estudios han impedido realizar un metaanálisis.

En este sentido, mejorar el conocimiento sobre la ludificación entre los profesionales de la neurorrehabilitación en general y de los fisioterapeutas en particular abre nuevas ventanas terapéuticas específicas. Por tanto, haciendo un uso realista de la ludificación en fisioterapia se puede optimizar la práctica clínica, presentándose un futuro prometedor21.

Futuros estudios debieran incrementar el tamaño muestral con objeto de poder dar mayor solidez a los resultados presentados. Asimismo sería interesante consensuar la dosis más beneficiosa en los tratamientos de neurorrehabilitación que incorporen la ludificación.

Como conclusión, la literatura científica consultada sobre el uso de la ludificación en los tratamientos de neuropediatría aconseja su uso en la práctica clínica, bien de forma aislada o como complemento a la terapia convencional, demostrando ser una intervención segura para utilizar en entornos naturales como el hogar o colegio y motivante para niños y adolescentes con afectación neuromotora.

Financiación

La presente investigación no ha recibido ayudas específicas provenientes de agencias del sector público, sector comercial o entidades sin ánimo de lucro.

Conflicto de intereses

Los autores declaran que no existe ningún tipo de conflicto de intereses.

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