El aprendizaje basado en problemas es una técnica didáctica de rápida adopción. Un reto de esta es motivar al estudiante a participar durante las sesiones tutoriales. Gamification ha enriquecido los espacios de aprendizaje aportando elementos de motivación. Incorporamos elementos de gamification a las sesiones tutoriales de la técnica en la Escuela de Ciencias de la Salud (ITESM, CCM). Se estudiaron dos grupos que mostraron valores similares en estilos de aprendizaje VARK, número de participaciones y calificaciones en exámenes. La modalidad de aprendizaje Felder-Silverman mostró diferencias con respecto al tipo de aprendizaje activo, reflexivo e intuitivo. En ambos grupos, la participación de los alumnos se asoció con la calificación del examen. Posteriormente a un grupo se le aportó elementos de gamification en las sesiones tutoriales. El número de participaciones y calificación de exámenes fue similar entre grupos; no obstante, el grupo con gamification presentó valores más altos que el control en motivación intrínseca y ganancia de aprendizaje. El porcentaje de ganancia del aprendizaje se relacionó inversamente con el grado de motivación intrínseca y amotivación, respectivamente. Nuestros datos sugieren que gamification es una herramienta que afecta la motivación e incrementa la ganancia de aprendizaje sin modificar los valores de participación.
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