metricas
covid
Atención Primaria Más que jugar: el valor terapéutico del juego en la atención integral infanti...
Información de la revista
Visitas
38
Cartas científicas
Acceso a texto completo
Más que jugar: el valor terapéutico del juego en la atención integral infantil desde atención primaria
More than playing: The therapeutic value of play in comprehensive childcare from primary care
Visitas
38
Ana González-Díaza, Juan Gómez-Salgadob,c,
Autor para correspondencia
salgado@uhu.es

Autor para correspondencia.
, Nora Suleiman-Martosd, José Luis Gómez-Urquizaa
a Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad de Granada, Ceuta, España
b Departamento de Sociología, Trabajo Social y Salud Pública, Facultad de Ciencias del Trabajo, Universidad de Huelva, Huelva, España
c Programa de Posgrado en Seguridad y Salud, Universidad Espíritu Santo, Guayaquil, Ecuador
d Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad de Granada, Granada, España
Este artículo ha recibido
Información del artículo
Texto completo
Bibliografía
Descargar PDF
Estadísticas
Texto completo

Los centros sanitarios de atención primaria, como primer nivel de acceso, se enfrentan frecuentemente al desafío de atender a niños y niñas con necesidades emocionales y conductuales asociadas a enfermedades agudas o crónicas. A pesar de ello, las intervenciones basadas en el juego aún no se implementan de manera sistemática, debido a la falta de recursos específicos, la escasa formación y una cultura organizativa que asocia el juego exclusivamente con el ocio.

Desde los inicios del cuidado pediátrico, el juego ha sido una herramienta terapéutica complementaria, efectiva para disminuir el miedo, la ansiedad y el dolor mediante la distracción activa o pasiva. Los juegos tradicionales permiten expresar emociones relacionadas con la enfermedad, mientras que simular situaciones clínicas con materiales sanitarios ayuda a los menores a elaborar su experiencia emocional y comprender mejor su tratamiento1,2.

Más recientemente, las herramientas tecnológicas han ampliado el uso del juego en contextos clínicos. Aplicaciones móviles diseñadas para entretener durante procedimientos médicos han mostrado resultados positivos en la reducción del dolor, el registro de síntomas y la mejora en la comunicación entre pacientes y personal sanitario3. No obstante, el uso del juego se ha limitado muchas veces a un enfoque reduccionista, centrado en la distracción o la adherencia terapéutica, ignorando su potencial terapéutico más profundo.

Se ha evidenciado que intervenciones lúdicas bien diseñadas pueden contribuir a disminuir la ansiedad, el miedo y, por extensión, el dolor, mejorando así la calidad de vida relacionada con la salud1. Sin embargo, para lograr estos beneficios, las intervenciones no pueden depender solo de la creatividad del personal o del acceso a herramientas digitales. Es necesario un marco teórico sólido que sustente su diseño y aplicación, preferentemente desde disciplinas como la psicología de la salud.

Un aporte clave desde la psicología cognitiva es la teoría de redes atencionales propuesta por Michael Posner, que distingue 3 sistemas: la red de alerta (preparación ante estímulos), la red de orientación (focalización atencional) y la red ejecutiva (control y resolución de conflictos cognitivos)4. Esta teoría permite comprender cómo la atención influye en la percepción del dolor, demostrando que este no depende únicamente de la estimulación física, sino también de factores emocionales y atencionales como el miedo y la ansiedad.

Cuando las tareas activan simultáneamente las 3 redes atencionales, se genera una interferencia cognitiva que reduce el procesamiento de estímulos nociceptivos, lo que puede disminuir significativamente la percepción subjetiva del dolor4,5. Por tanto, las intervenciones lúdicas diseñadas desde esta perspectiva pueden tener un efecto clínico más allá de la mera distracción.

En el contexto español, modelos innovadores como la enfermería de práctica avanzada proponen optimizar los recursos disponibles mediante un liderazgo clínico que redistribuya funciones y mejore la calidad asistencial6. En este marco, la enfermería de práctica avanzada podría desempeñar un papel clave en la implementación del juego terapéutico, coordinando las intervenciones y los recursos necesarios.

Aunque la introducción de estos cambios puede generar una resistencia inicial por parte de los profesionales, a largo plazo tienen el potencial de mejorar la eficiencia del sistema, reducir la carga de trabajo y elevar la calidad de la atención. La integración del juego como herramienta clínica requiere, además de voluntad institucional, una transformación cultural y formativa.

En conclusión, el juego en atención primaria posee potencial terapéutico, particularmente en la reducción de ansiedad, miedo y dolor, y debe ser respaldado por políticas claras, formación especializada y recursos materiales adecuados. Reformar los espacios físicos, promover el trabajo interdisciplinar y reconocer el valor del juego desde una base teórica sólida permitiría avanzar hacia una atención pediátrica verdaderamente integral y centrada en el bienestar infantil.

Lo conocido sobre el tema

  • El juego ha sido tradicionalmente utilizado como herramienta complementaria en el cuidado pediátrico, ayudando a reducir miedo, ansiedad y dolor mediante distracción activa o pasiva.

  • Su uso en atención primaria es limitado y suele centrarse en el entretenimiento, sin un enfoque terapéutico sistemático ni base teórica sólida.

Qué aporta este estudio

  • Propone integrar el juego terapéutico en atención primaria desde un marco teórico fundamentado, como la teoría de redes atencionales, para modular la percepción del dolor.

  • Muestra que figuras como la enfermería de práctica avanzada pueden liderar la implementación estructurada del juego, optimizando recursos y mejorando la atención pediátrica.

Responsabilidades éticas

Todos los autores han confirmado el mantenimiento de la confidencialidad y respeto de los derechos de los pacientes en el documento de responsabilidades del autor, acuerdo de publicación y cesión de derechos a la revista.

Financiación

Este estudio no ha recibido financiación alguna, por parte de organismos públicos ni privados, para su desarrollo.

Conflicto de intereses

Los autores de esta investigación no tienen conflicto de interés, y lo planteado en la investigación es fruto del análisis de los resultados obtenidos.

Bibliografía
[1]
G. Ugucu, D. Akdeniz Uysal, O. Guzel Polat, Z. Artuvan, D. Polat Kulcu, D. Aksu, et al.
Effects of cartoon watching and bubble-blowing during venipuncture on pain, fear, and anxiety in children aged 6-8 years: A randomized experimental study.
J Pediatr Nurs., 65 (2022), pp. e107-e114
[2]
M.R.A. Fonseca, C.J.G. Campos, C.A. Ribeiro, V.P. Toledo, L. Melo, L. de.
Revealing the world of oncological treatment through dramatic therapeutic play.
Texto Contexto - Enferm., 24 (2015), pp. 1112-1120
[3]
J.D.H.P. Simon, S.A. Schepers, M. van Gorp, E.M.C. Michiels, M. Fiocco, M.A. Grootenhuis, et al.
Pain monitoring app leads to less pain in children with cancer at home: Results of a randomized controlled trial.
Cancer., 130 (2024), pp. 2339-2350
[4]
M.I. Posner, S.E. Petersen.
The attention system of the human brain.
Annu Rev Neurosci., 13 (1990), pp. 25-42
[5]
V. Legrain, G.D. Iannetti, L. Plaghki, A. Mouraux.
The pain matrix reloaded: A salience detection system for the body.
Prog Neurobiol., 93 (2011), pp. 111-124
[6]
K. Hämel, B.R.G.O. Toso, A. Casanova, L. Giovanella.
Advanced practice nursing in primary health care in the Spanish National Health System.
Cien Saude Colet., 25 (2020), pp. 303-314
Copyright © 2025. The Authors
Descargar PDF