Identificar los indicadores más relevantes en el abuso de videojuegos por parte de adolescentes de entre 12 y 14 años mediante un panel de personas expertas en la materia.
DiseñoEstudio Delphi en 2 rondas a partir de un cuestionario inicial de 86 indicadores (distribuidos en 3 áreas y 12 dimensiones).
Las personas expertas debían indicar el valor predictivo positivo (VPP) de los indicadores; una tasa ≥60% se consideró consenso. En la segunda ronda debían valorar si la posición de esos indicadores en el ranking basado en el VPP era correcta o incorrecta.
EmplazamientoProyecto intersectorial y multidisciplinar. La recogida de datos se diseñó y realizó como un cuestionario en línea.
ParticipantesEl panel incluyó personas expertas (n=45) en el ámbito sociosanitario (n=16), asociativo (n=9), investigación en videojuegos (n=14) y educativo (n=5).
MétodoSe diseñaron los indicadores mediante la revisión de la literatura, se realizó una prueba piloto y se inició la recogida de datos, realizada en rondas entre septiembre y noviembre de 2024. Los resultados fueron analizados con el programa IBM SPSS Statistics 28.0.0.0.
ResultadosEn la primera fase se identificaron 60 indicadores que contaban con un VPP ≥60%. En la segunda ronda se alcanzó un consenso sobre el orden de dichos indicadores.
ConclusionesSe han identificado indicadores clave de abuso de videojuegos en adolescentes de 12 a 14 años. Estos indicadores pueden ser usados para la detección temprana del problema, la implementación de estrategias preventivas y para promover un uso saludable.
.
To identify the most relevant indicators of video game abuse by adolescents aged between 12 and 14 by means of a panel of experts in the field.
DesignDelphi study in two rounds based on an initial questionnaire of 86 indicators (distributed in 3 areas and 12 dimensions).
The experts had to indicate the positive predictive value (PPV) of the indicators, a rate ≥60% was considered consensus. In the second round they had to assess whether the position of these indicators in the ranking based on the PPV was correct or incorrect.
LocationCross-sectoral and multidisciplinary project. Data collection was designed and carried out as an online questionnaire.
ParticipantsThe panel included experts (n=45) in the fields of social and health care (n=16), associations (n=9), video game research (n=14) and education (n=5).
MethodIndicators were designed through a literature review, a pilot test was conducted and data collection was initiated in rounds between September and November 2024. Results were analysed using IBM SPSS Statistics 28.0.0.0.0.
ResultsIn the first phase, 60 indicators of misuse with a PPV ≥60% were identified. In the second round, consensus was reached on the order of these indicators.
ConclusionsKey indicators of video game abuse in adolescents aged 12-14 years have been identified. These indicators can be used for early detection of the problem, implementation of preventive strategies and to promote healthy use.
El mundo online es de gran importancia para entender el contexto social. En los últimos años, los videojuegos han pasado de ser actividades individuales a actividades compartidas, en las que se crean estructuras sociales y formas de socialización1–3. El perfil de las personas que juegan (gamers) ha evolucionado. Ya no predomina el juego aislado, sino quienes juegan con conocidos, y desconocidos con gustos similares, atraídos por las diferentes temáticas2–7.
Las personas gamers participan intensivamente en los videojuegos, realizando tanto un uso activo, jugando, como un uso pasivo, observando cómo otras personas juegan, como espectadores de E-Sports, buscando contenido relacionado con los videojuegos, etc.2,3,7,8. Esta forma activa y pasiva de jugar, junto con algunas de las características de los videojuegos y la posibilidad de jugar a cualquier hora del día (desde un entorno seguro e íntimo como el hogar), hace que el juego resulte muy accesible, y puede generar problemas a una minoría de jugadores2,4,5,7,9.
Su uso moderado puede traer beneficios, como una mejora cognitiva o desarrollo de habilidades socioemocionales, entre otras7,10, pero, cuando el uso no es controlado, también puede provocar un deterioro social, pérdida del control, dificultades en la realización de las actividades diarias, o angustia2,4–6,11. Diferenciar entre el uso beneficioso de los videojuegos y el uso perjudicial es complejo, ya que ambos usos pueden solaparse o ubicarse en un mismo continuum, e incluso compartir indicadores.
Por ejemplo, si bien el tiempo de uso se ha utilizado habitualmente como indicador de abuso, utilizado aisladamente o como criterio principal puede ser un mal indicador2,4,5,12,13. Dedicar muchas horas a jugar puede relacionarse con una mala gestión del tiempo, y las personas con problemas de abuso suelen dedicar más tiempo a jugar que las que no, pero también pueden dedicar muchas horas a jugar aquellas personas con un alto, pero saludable, compromiso con el juego7,12. El tiempo de juego, de manera aislada, no sirve para realizar un diagnóstico, es necesaria una imagen global y multifactorial.
Es indiscutible que para autores referentes4,5,14,15 y gamers, los videojuegos pueden ser una actividad saludable que han incorporado a su modo de vida, satisfaciendo necesidades básicas (competencia, autonomía y sentido de pertenencia), generando fuertes vínculos, y aportando beneficios (mayor autoestima o niveles más bajos de soledad)4,5,12,14–16. Para algunas personas los videojuegos son importantes en su vida, pero no elementos centrales e incontrolables. El problema empieza cuando se producen consecuencias negativas, por ello, es prioritario establecer el impacto que puede generar esta conducta para evitar daños2,14.
En las personas jóvenes este abuso de videojuegos puede ser parte de la experimentación propia de la adolescencia. Esta etapa se caracteriza por romper con las normas impuestas en la infancia para buscar la propia identidad, lo que puede suponer un riesgo en el desarrollo y la transición a la vida adulta17,18. Para que esta transición se produzca de manera exitosa, es fundamental el entorno en que se desarrolla. Esta relación entre las personas adolescentes y el entorno es bidireccional. Cada adolescente tiene unas características únicas, y se relaciona con otras personas y su entorno en base a esas características. El contexto en el que se producen estas interacciones integra, desarrolla e incluye (o excluye) a la persona19,20.
Cuando se evalúa una conducta como el abuso de los videojuegos, debe realizarse teniendo en cuenta que no solo se ve afectada la persona, sino que también su entorno y las personas que están en él. Además, los videojuegos satisfacen necesidades psicológicas y sociales de gran importancia en la adolescencia (teoría de la autodeterminación), como la competencia, la autonomía y el sentido de pertenencia al grupo6,7,16,21.
Las primeras etapas de adolescencia (12-14 años) parecen ser las más adecuadas para detectar problemas con el uso de los videojuegos. La Asociación Española de Videojuegos22 indica que en España hay más de 20 millones de gamers. Si se analiza la franja de edad objeto de estudio, 11-14 años, los datos indican que el 84% son gamers, siendo la franja de edad que más usa las consolas, los smartphones y las tablets; en cuanto al uso de pc y consolas portátiles, se encuentran en segundo lugar. Debido al gran porcentaje de adolescentes que usan videojuegos en esta franja de edad, unido a las casuísticas y problemáticas propias de la adolescencia, las personas entre 12 y 14 años se encuentran en una situación vulnerable, por ello, el objetivo de este artículo es identificar los indicadores que tienen más relevancia en el uso abusivo de videojuegos en dicha etapa vital.
MetodologíaEn este estudio se ha utilizado el método Delphi, una técnica para obtener información mediante la consulta a un panel de personas expertas en un tema. El objetivo de esta técnica es conseguir un consenso sobre el tema planteado, por ello, se somete a las personas expertas a una serie de fases o rondas23,24.
Una única persona del equipo de investigación se encargó de reclutar a las personas expertas, enviar la encuesta (formulario en línea) y recoger los datos. La invitación a la participación se envió intentando mantener el equilibrio (tanto de sexo como de ámbito de trabajo) en la selección de panelistas, para garantizar la diversidad de perspectivas, intentando garantizar que el proyecto sea intersectorial y multidisciplinar.
Se contactó a múltiples personas expertas y los datos se recogieron de forma anónima. Antes de empezar la encuesta, debían aceptar un consentimiento informado en el que se les explicaba que la participación sería anónima, voluntaria y confidencial. Se pidió que proporcionaran información relativa a su sexo, edad, ámbito de trabajo y grado de familiaridad con los videojuegos como usuario/a o consumidor/a.
Cada una de las personas expertas trabaja en alguno de los siguientes ámbitos: (1) Su ámbito de trabajo es la investigación y cuenta con alguna publicación científica en los últimos 5 años sobre el uso y/o abuso de los videojuegos. (2) Trabaja en el ámbito sociosanitario y ha trabajado con personas con problemas de abuso de videojuegos. (3) Trabaja en alguna asociación que trata a personas con problemas de adicción a los videojuegos. (4) Trabaja en el ámbito educativo y las personas usuarias con las que trabaja han tenido problemas con el abuso de videojuegos.
Para elaborar este artículo se ha seguido un enfoque teórico-deductivo. Se realizó una revisión de la literatura científica (n=36)4–15,25–58, relacionada con el uso y abuso de videojuegos en personas jóvenes. Esto permitió seleccionar y definir los indicadores de abuso que presentan estos estudios y afianzar la propuesta de 3 áreas que se realiza a continuación: la experiencia del juego (entorno del juego, comportamiento moral y social y gestión del tiempo y del dinero), la persona (control, higiene del sueño, alimentación y cuestiones de salud) y la relación con el entorno (iguales, familia y escuela).
La figura 1 se usa como representación de estas 3 áreas. Estas áreas se encuentran interrelacionadas18,19, y se corresponden con los componentes centrales del uso abusivo de videojuegos encontrados en múltiples investigaciones2,4,5,12,14,15.
Antes de enviar los cuestionarios a las personas expertas, se hizo una prueba piloto (n=8) para comprobar que los indicadores eran claros.
Posteriormente, se procedió a valorar la magnitud de vinculación entre los diferentes indicadores encontrados y el abuso de videojuegos mediante un método Delphi en 2 rondas.
Durante todo este proceso, se preguntó por el uso de videojuegos de forma activa y pasiva, por lo que cuando se abordó el uso de videojuegos, se habló de ambos conceptos. También se matizó que se entiende por videojuegos cualquier juego (online u offline), independientemente de la plataforma en la que se juegue, ya sea un pc, un dispositivo de mano o una consola.
En la primera ronda de consulta, realizada entre septiembre y octubre de 2024, se les pidió a las personas expertas que valoraran, en qué porcentaje, los adolescentes de 12 a 14 años (early adolescence) que presentan un indicador creen que suelen tener un uso abusivo de videojuegos (valor predictivo positivo [VPP]). Se ha adaptado el término sanitario VPP59, siendo utilizado en este artículo para hacer referencia a la probabilidad de que una persona, con un indicador concreto, puede tener un uso abusivo de videojuegos.
En la segunda ronda, realizada entre octubre y noviembre de 2024, se les presentó el resultado de la primera ronda en forma de ranking. Solo se les presentaron los indicadores que tuvieron un VPP medio ≥60%. Debían indicar (mediante una escala tipo Likert) si el indicador se encontraba en una posición adecuada en el ranking (0), si resultaba necesario aumentar un poco (1) o mucho su posición (2), disminuir un poco (−1) o disminuir mucho su posición (−2) debido a la importancia del indicador en relación al ranking. Solo se modificaron los indicadores con ≥70% de tasa de consenso.
Los resultados fueron analizados con el programa IBM SPSS Statistics 28.0.0.0.
ResultadosEn la primera fase se contó con 45 panelistas mientras que en la segunda fase participaron 31 panelistas, siendo la tasa de retención del 68,89%. Finalmente, las características de la muestra fueron las siguientes: el 45,5% fueron mujeres, y la media de edad fue de 38,75 años (DT=10,827). En cuanto al ámbito de trabajo, un 36,45% (n=16) pertenecen al ámbito sociosanitario, un 31,8% son investigadores/as (n=14), un 20,5% trabajaban en el ámbito asociativo (n=9), y el resto en el ámbito educativo (n=5). También se preguntó al panel por su grado de familiarización con los videojuegos como consumidor o usuario, al margen de su amplia experiencia profesional. Un 59% está muy familiarizado (n=13) o bastante familiarizado (n=13) con los videojuegos, un 27,2% se encontraba muy poco (n=2) o poco familiarizado (n=10) con los videojuegos, y el 13,8% (n=7) no estaba ni muy familiarizado ni poco familiarizado con los videojuegos.
Inicialmente se valoraron 86 indicadores (tabla 1). En la segunda ronda, solo se presentaron en el ranking los 60 indicadores que, de media, habían conseguido un VPP ≥60%. El porcentaje de retención de los indicadores es de un 69,77%, siendo las dimensiones de gestión del tiempo y control (100%) las que mayor porcentaje de retención tienen, y las dimensiones de comportamiento moral (25%) y entorno de juego (33,33%) las que menor porcentaje de retención presentan.
Número de indicadores en cada fase
Área | Dimensión | Indicadores iniciales (n) | Indicadores tras 1.a fase (n) | Retención (%) | M (%) | DT |
---|---|---|---|---|---|---|
Experiencia de juego | Entorno de juego | 3 | 1 | 33,33 | 67,34 | 29,01 |
Comportamiento moral | 8 | 2 | 25 | 66,04 | 27,24 | |
Comportamiento social | 8 | 7 | 87,5 | 62,68 | 23,02 | |
Gestión del tiempo | 6 | 6 | 100 | 72,83 | 18,91 | |
Gestión del dinero | 4 | 3 | 75 | 61,99 | 25,21 | |
La persona | Control | 7 | 7 | 100 | 71,90 | 14,80 |
Higiene del sueño | 9 | 6 | 66,67 | 67,14 | 22,33 | |
Alimentación | 5 | 2 | 40 | 71,06 | 24,15 | |
Otras cuestiones de salud | 8 | 5 | 62,5 | 65,10 | 23,28 | |
La relación con el entorno | Iguales | 9 | 7 | 77,78 | 63,82 | 25,68 |
Familia | 9 | 6 | 66,67 | 67,76 | 22,42 | |
Escuela | 10 | 8 | 80 | 66,35 | 22,01 | |
Total | 86 | 60 | 69,77 | 66,40 | 17,82 |
DT: desviación típica; M: media.
Fuente: Elaboración propia.
Las dimensiones de gestión del tiempo (M=72,83; DT=18,91) y control (M=71,90; DT=14,80) son las que presentan VPP medios más elevados, y a su vez, desviaciones más pequeñas en la segunda ronda.
En la tabla 2 se puede observar el ranking de indicadores. Tras la valoración de las personas expertas, se modificó la posición en el ranking de aquellos indicadores que ocupaban un lugar erróneo según los panelistas, por lo que en el ranking final los indicadores quedaron situados como aparece reflejado en la columna R2. Los indicadores de las dimensiones de gestión del tiempo y control son los que se sitúan más arriba en el ranking (primero y segundo, respectivamente) (tabla 2).
Ranking de indicadores
Dimensiones | Indicadores | M (%) | DT | R1 | R2 |
---|---|---|---|---|---|
Gestión del tiempo | Dejan de realizar otras actividades para seguir usando los videojuegos | 79 | 22,95 | 1 | 1 |
Control | Les cuesta decidir cuándo es el momento de dejar de usar los videojuegos | 79 | 16,33 | 2 | 2 |
Gestión del tiempo | Pierden la noción del tiempo que llevan usando los videojuegos | 79 | 24,48 | 3 | 3 |
Familia | Sus familiares han expresado que les preocupa que esté usando los videojuegos mucho tiempo | 78 | 18,61 | 4 | 4 |
Control | Dejan de hacer sus actividades rutinarias por usar los videojuegos | 77 | 20,31 | 5 | 5 |
Higiene del sueño | Se acuestan más tarde de lo que querían/debían por usar videojuegos | 75 | 20,02 | 6 | 6 |
Gestión del tiempo | Llegan tarde o dejan de hacer cosas que querían o debían hacer porque estaban usando los videojuegos | 75 | 19,88 | 7 | 7 |
Control | Pierden la noción del tiempo mientras usan los videojuegos | 75 | 25,49 | 8 | 8 |
Control | Les gusta jugar a videojuegos por la noche | 74 | 22,27 | 9 | 9 |
Alimentación | Sus padres, madres, familiares o tutores/as les han tenido que llamar para ir a comer o a cenar más de una vez porque estaban usando videojuegos | 74 | 25,57 | 10 | 10 |
Control | Les cuesta controlar cuánto tiempo dedican a usar los videojuegos | 73 | 25,76 | 11 | 11 |
Escuela | Retrasan la realización de algunas actividades o estudios porque están usando los videojuegos | 72 | 20,52 | 12 | 12 |
Gestión del tiempo | Juegan más tarde de medianoche | 71 | 25,27 | 13 | 13 |
Otras cuestiones de salud | Salen menos de casa desde que usan más los videojuegos | 71 | 27,63 | 14 | 15 |
Higiene del sueño | Dejan de dormir por seguir usando los videojuegos | 70 | 27,02 | 15 | 14 |
Escuela | Eluden estudiar lo suficiente o dedicar el suficiente tiempo a alguna tarea porque están usando los videojuegos | 70 | 22,71 | 16 | 16 |
Familia | Han dejado de hacer cosas con sus familiares por usar los videojuegos | 70 | 28,16 | 17 | 17 |
Comportamiento moral | Cuando pierden se enfadan y pierden el control | 69 | 27,36 | 18 | 18 |
Familia | Evitan realizar actividades con sus familiares porque se sienten más cómodos/as con sus amigas o amigos de los videojuegos | 69 | 27,35 | 19 | 19 |
Iguales | Dejan de hacer cosas con sus amigas y amigos por usar los videojuegos | 69 | 26,84 | 20 | 21 |
Alimentación | Han llegado tarde a comer o a cenar porque estaban usando videojuegos | 69 | 25,93 | 21 | 20 |
Escuela | Eluden totalmente estudiar o realizar tareas porque están usando los videojuegos | 68 | 26,14 | 22 | 22 |
Gestión del tiempo | Tienen miedo a perderse algo si dejan de usar los videojuegos | 68 | 27,13 | 23 | 23 |
Entorno del juego | Juegan solos/as en sus habitaciones o en otros espacios íntimos, sin contacto social | 67 | 29,01 | 24 | 24 |
Otras cuestiones de salud | Tiene sensaciones negativas cuando no juegan | 67 | 27,94 | 25 | 25 |
Higiene del sueño | Carecen de una hora fija para acostarse | 67 | 28,19 | 26 | 26 |
Comportamiento social | Consideran amigos o amigas a las personas que conocen en los videojuegos, tienen una gran importancia en su vida | 67 | 26,16 | 27 | 27 |
Iguales | Llegan tarde porque habían perdido la noción del tiempo usando los videojuegos | 66 | 23,85 | 28 | 28 |
Escuela | Tienen problemas para concentrarse en las tareas o en el estudio porque están pensando en usar los videojuegos | 66 | 25,65 | 29 | 30 |
Gestión del tiempo | Están continuamente conectados/as | 66 | 27,61 | 30 | 29 |
Escuela | Tienen sueño en clase porque no han dormido lo suficiente por usar los videojuegos | 66 | 27,21 | 31 | 31 |
Otras cuestiones de salud | Su actividad física ha descendido desde que usan más los videojuegos | 66 | 28,80 | 32 | 32 |
Escuela | Sus notas han bajado desde que usan más los videojuegos | 65 | 27,68 | 33 | 33 |
Familia | Llegan tarde porque habían perdido la noción del tiempo usando los videojuegos | 65 | 25,23 | 34 | 35 |
Iguales | Desde que usan más los videojuegos, se relacionan menos con sus iguales | 65 | 29,71 | 35 | 34 |
Higiene del sueño | Se acuestan pensando en los videojuegos | 65 | 24,63 | 36 | 36 |
Gestión del dinero | Han perdido la noción de cuánto dinero han gastado dentro del juego | 64 | 27,63 | 37 | 38 |
Control | Han intentado dejar de usar los videojuegos o controlar su uso, sin éxito | 64 | 30,18 | 38 | 37 |
Comportamiento social | Se relacionan mejor con las personas a través de los videojuegos que cara a cara | 64 | 32,74 | 39 | 39 |
Higiene del sueño | Se despiertan cansados/as | 64 | 27,56 | 40 | 41 |
Iguales | Tienen problemas para relacionarse con sus iguales si no es a través de los videojuegos | 64 | 26,58 | 41 | 40 |
Comportamiento social | En sus comunidades/gremios se les exige estar activos/as y conectados/as | 63 | 28,60 | 42 | 42 |
Comportamiento moral | Tiran el mando, móvil, teclado y/u otros cuando pierden | 63 | 29,06 | 43 | 43 |
Iguales | Fuera de los videojuegos se sienten aislados/as de sus iguales | 63 | 28,97 | 44 | 44 |
Comportamiento social | Presionan a otras personas jugadoras para que estén más tiempo jugando | 63 | 24,42 | 45 | 45 |
Comportamiento social | Exigen a otras personas que están en los mismos gremios/comunidades que tengan el mismo nivel de compromiso que ellas y ellos | 63 | 25,34 | 46 | 46 |
Familia | Desde que usan más los videojuegos, se relacionan menos con sus familiares | 63 | 31,04 | 47 | 47 |
Comportamiento social | Les dedican mucho tiempo y esfuerzo a sus avatares, son elementos importantes para ellos/ellas, para su vida y su identidad | 62 | 27,47 | 48 | 48 |
Comportamiento social | Juegan más con gente que conocen online que con personas de su entorno | 62 | 28,37 | 49 | 49 |
Higiene del sueño | Tienen menos calidad de sueño | 62 | 35,04 | 50 | 50 |
Control | Sienten que no tienen control sobre el uso que hacen de los videojuegos | 62 | 28,42 | 51 | 52 |
Otras cuestiones de salud | Tienen problemas para concentrarse en otras cosas que no sean los videojuegos | 62 | 25,47 | 52 | 51 |
Gestión del dinero | Realizan compras imprevistas/impulsivas dentro del juego | 61 | 27,42 | 53 | 53 |
Escuela | Cuando están en el aula no prestan atención porque están pensando en usar los videojuegos | 61 | 26,51 | 54 | 54 |
Otras cuestiones de salud | Se sienten agotados/as o cansados/as | 61 | 26,92 | 55 | 55 |
Escuela | Dejan de ir a clase por jugar o porque están cansados/as por estar usando los videojuegos | 61 | 33,60 | 56 | 56 |
Familia | Han perdido relación con su familia desde que usan más los videojuegos | 60 | 28,53 | 57 | 57 |
Gestión del dinero | Realizan micropagos para conseguir mejoras, cajas botín, seguir jugando o para conseguir nuevas skins (trajes), por ejemplo | 60 | 26,04 | 58 | 58 |
Iguales | Evitan quedar con sus amigas o amigos de fuera de los videojuegos porque se sienten más cómodos/as con sus amigas o amigos de los videojuegos | 60 | 32,16 | 59 | 59 |
Iguales | Han perdido amistades desde que usan más los videojuegos | 60 | 28,13 | 60 | 60 |
DT: desviación típica; M: media; R1: posición que ocupaban los indicadores en el ranking tras la primera ronda; R2: posición que ocupan los indicadores en el ranking tras las modificaciones de las personas expertas en la segunda ronda.
En R2 se destacan en negrita aquellos indicadores que han alterado su posición de la obtenida en R1 por el juicio de los expertos.
Fuente: Elaboración propia.
En este artículo se ha contribuido a la identificación de los indicadores más relevantes del uso y abuso de videojuegos por parte de adolescentes de entre 12 y 14 años, usando para ello las valoraciones de un panel de expertos y expertas mediante un método Delphi. En la primera fase se identificaron 60 indicadores de uso abusivo que contaban con un VPP de un 60% o más. Y en la segunda ronda se alcanzó un consenso sobre el orden de dichos indicadores.
Las dimensiones de gestión del tiempo y control son las que más porcentaje de retención obtuvieron tras el análisis en la primera ronda. Estas 2 dimensiones son a su vez las que ocupan los puestos más altos del ranking; los indicadores «dejan de realizar otras actividades para seguir usando los videojuegos» (gestión del tiempo) y «dificultad para decidir cuándo dejar de jugar» (control) ocupan la primera y segunda posición del ranking. Esto concuerda con diversas investigaciones2,4,12,13 que parecen indicar que la gestión del tiempo31,43,45,49 y el control4,5,12,13,25,47,52,54,55 son elementos más importantes que el tiempo de uso para detectar el uso abusivo de videojuegos4,12,14,15.
La gestión del tiempo y el control parecen ser las señales más fuertemente asociadas al abuso de videojuegos en población adolescente de entre 12 y 14 años. Ambos son aspectos básicos del diagnóstico de la adicción a los videojuegos según la Organización Mundial de la Salud (OMS)60 y concuerdan con estudios previos4,5,12,14,15. Para la OMS, el diagnóstico de adicción se caracteriza por un deterioro en el control de juego, priorizando el juego sobre otras actividades e intereses y continuando con el juego pese a las consecuencias negativas. Esta definición60 aborda los componentes centrales del problema13, intentando de esta forma no sobrepatologizar una conducta apetitiva como los videojuegos.
La dimensión familiar es la tercera en aparecer en el ranking, dejando claro el papel fundamental de la familia en la detección, en especial en la etapa vital indicada. Los y las adolescentes empiezan una etapa de independencia y experimentación, en la que las personas de referencia pasan a ser sus pares, pero en su etapa anterior, eran sus familiares las personas de referencia. La idea de la familia como agente clave en la prevención y detección de conductas de riesgo ha sido ampliamente abordada61–63. Estas dimensiones no solo se corresponden con los indicadores más altos del ranking, también se corresponden con aquellos que presentan menor desviación típica y, por tanto, mayor acuerdo entre las personas expertas sobre el VPP de estos indicadores.
Tras el análisis de las dimensiones e indicadores, así como su posición en el ranking, es importante destacar que este ranking de indicadores no solo plantea aplicaciones teóricas relacionadas con el análisis del uso abusivo de videojuegos por adolescentes de 12 a 14 años, sino que también podría tener una aplicación práctica para la prevención y detección temprana del abuso de videojuegos, así como servir como propuesta de estrategias específicas en distintos ámbitos (atención primaria o escuela, por ejemplo). La detección temprana del problema permite actuar sobre las conductas de riesgo antes de que se conviertan en problemas a largo plazo (conductas problema)16,17,63. Así, indicadores como los relacionados con la higiene del sueño pueden usarse fácilmente para ese fin de detección, evitando consecuencias como la afectación del rendimiento escolar, entre otros. Desde la perspectiva preventiva, formar a las familias, los y las profesionales sociosanitarios y educativos para identificar estos indicadores y promover un uso saludable de la tecnología basado en evidencia científica puede ayudar a prevenir futuros problemas. La importancia de un abordaje multidisciplinar resulta clave.
En cuanto a las limitaciones de esta investigación, sería interesante aumentar el número de personas que trabajan en centros escolares para obtener una visión más amplia. A futuro sería interesante hacer una comparativa para saber si existen diferencias entre early, middle o lateadolescence. Y de ese modo tener un análisis diferenciado por edades.
ConclusionesEl método Delphi ha permitido identificar los indicadores clave del uso abusivo de videojuegos en adolescentes de 12 a 14 años. Estos indicadores no solo son de utilidad para el conocimiento del problema, también pueden proporcionar una herramienta práctica para la detección temprana del problema y la puesta en marcha de estrategias preventivas que pueden reducir los riesgos asociados al abuso de videojuegos, y a promover un uso saludable de los mismos en esta población que, dadas sus características específicas, parece ser especialmente vulnerable.
Los indicadores que conforman este ranking se han creado intentando evitar un enfoque meramente diagnóstico y se ha intentado en todo momento seguir un enfoque multidisciplinar para evitar desatender procesos clave (motivacionales, afectivos, cognitivos, interpersonales y sociales)7, y sin olvidar la naturaleza multifacética y heterogeneidad de las personas que juegan a videojuegos.
Hay que tener en cuenta que el abuso de videojuegos es una conducta problema, y que su aparición es más probable en la adolescencia. Aquellas personas que no están integradas correctamente en el entorno social, académico y familiar2,7,36,47,57,63 pueden tener más posibilidades de desarrollar estas conductas, por ello estos indicadores deben usarse junto con un correcto análisis de la realidad de cada persona, evitando que estas conductas se cronifiquen, pasando a ser conductas problema16–19.
Se ha estudiado mucho sobre factores de riesgo para el desarrollo de una adicción a los videojuegos, sin embargo, las investigaciones sobre detección temprana son escasas, y más las que no utilizan únicamente el tiempo de uso como factor determinante. Además, los estudios sobre abuso de videojuegos suelen realizarse desde una perspectiva psicológica. Este estudio ha realizado un abordaje multidisciplinar, que incluye personal sanitario, mundo social, académicos/as, escuela y asociaciones, lo que permite complementar un análisis de una realidad muy compleja desde diferentes enfoques y dimensiones.
Qué aporta este estudioEste estudio aporta una serie de indicadores de riesgo (desde diversas perspectivas y dimensiones) contrastados por expertos y expertas que pueden permitir detectar de manera precoz el problema, que pueden ser usados para diseñar estrategias preventivas e interventivas con adolescentes.
Universidad de Deusto a través de una beca FPI, identificador: FPI UD_2022_04.
Consideraciones éticasSiguiendo las directrices de la «Guía para solicitar la evaluación de la idoneidad ética de un proyecto de investigación» del Comité de ética en Investigación de la Universidad de Deusto (CEI-UD), esta investigación se encuentra exenta de dicho comité, ya que se trata de un estudio con datos anónimos que no entraña ningún riesgo para las personas participantes al responder el cuestionario.
Además, esta investigación no trata datos personales (Reglamento Europeo 2016/679 de Protección de Datos y la Ley Orgánica 2/2018 de 5 de diciembre de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales), ya que la información es gestionada de manera anónima y no es posible la identificación de la persona física ni revertir el proceso para identificarla, conservando la información de forma tal que impida su identificación. La información obtenida no puede asociarse a persona identificada o identificable. Esta investigación no implica ningún tipo de riesgo para la persona participante.
Este estudio se ha realizado con un grupo de profesionales, no de pacientes. En la carta de invitación a la participación, se les informó que su contribución sería voluntaria, anónima y online, y que en ningún caso se buscaba juzgar sus conocimientos, solo conocer su opinión como personas expertas. Así mismo, antes de poder acceder al cuestionario, debían aceptar el consentimiento informado. En todo momento se les reiteró que su participación en la encuesta era anónima, al darle al botón «acepto», aprobaban la recogida de sus respuestas y su posterior análisis, siempre garantizando la confidencialidad. Este consentimiento puede ser revocado por parte de los y las participantes, poniéndose en contacto con el equipo de investigación.
Conflicto de interesesNinguno.
A todas las personas y entidades que han participado en este estudio y que han invertido su tiempo y experiencia en esta investigación.