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Enfermería Clínica Programa de exergames para pacientes con cáncer en el periodo postoperatorio de...
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Vol. 35. Núm. 6.
(Noviembre - Diciembre 2025)
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Programa de exergames para pacientes con cáncer en el periodo postoperatorio de cirugía abdominal: un estudio cuasiexperimental
Exergames rehabilitation program for postoperative cancer patients undergoing abdominal surgery: A quasi-experimental study
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Isabel Alvesa, Ana Paula Moreiraa, Teresa Sousaa, Paulo Telesb, Filipe Goncalvesc,d, Bruno Miguel Magalhãese,f, Carla Sílvia Fernandesg,h,i,
Autor para correspondencia
carlasilviaf@gmail.com

Autor para correspondencia.
a Portuguese Institute of Oncology, Oporto, Portugal
b School of Economics, Universidad de Oporto, Oporto, Portugal
c Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad de A Coruña, A Coruña, España
d APELA – Portuguese Amyotrophic Lateral Sclerosis Association, Portugal
e Porto Higher Health School of Health, Universidad de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD), Vila Real, Portugal
f Comprehensive Cancer Centre (Porto.CCC) RISE@CI-IPOP (Health Research Network), Oporto, Portugal
g CINTESIS@RISE, Portugal
h Porto Higher School of Nursing, Oporto, Portugal
i ADITGames Association, Portugal
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Figuras (1)
Tablas (3)
Tabla 1. Programa de rehabilitación
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Tabla 2. Caracterización de la duración y puntuación de los juegos
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Tabla 3. Influencia de los juegos en las escalas de puntuación: resultados de la regresión
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Resumen
Objetivos

Este estudio tuvo como objetivo describir y probar un programa implementado por una enfermera para pacientes con cáncer en el período postoperatorio de cirugía abdominal utilizando juegos de Wii Fit. Exploró la relación entre el tipo de juego, su duración y la puntuación obtenida con variables como la calidad de vida, la fatiga, el equilibrio, la ansiedad y la depresión.

Métodos

Se llevó a cabo un proyecto cuasiexperimental utilizando un diseño de pre-prueba y post-prueba en un solo grupo para evaluar los efectos de un programa de rehabilitación utilizando Nintendo Wii Fit®. Los juegos incluidos fueron Wii Fit Aerobics – Basic Step, Wii Fit – Balance Games Penguin Slide, Wii Fit Training Plus – Birds Eye Bulls Eye y Wii Fit – Hula Hoop. Los datos se recopilaron 48horas después de la cirugía y el séptimo día después de la cirugía.

Resultados

Treinta y cinco pacientes participaron en el estudio. La evaluación reveló que las puntuaciones y la duración de los juegos estaban significativamente relacionadas con los resultados en las escalas, siendo los juegos Wii Fit Aerobics – Basic Step y Wii Fit – Hula Hoop los que tuvieron el impacto más significativo en múltiples aspectos.

Conclusiones

El estudio demostró que el programa de rehabilitación tuvo un efecto positivo en la población de estudio, administrado por una enfermera de rehabilitación. El uso de exergames puede ofrecer una solución viable a los desafíos de los métodos de rehabilitación tradicionales, particularmente para pacientes con cáncer en el período postoperatorio.

Palabras clave:
Juegos
Exergames
Neoplasias
Rehabilitación
Rehabilitación enfermera
Abstract
Objectives

This study aimed to describe and test a program implemented by a nurse for cancer patients in the postoperative period of abdominal surgery using Wii Fit games. It explored the relationship between the type of game, its duration, and the score obtained with variables such as quality of life, fatigue, balance, anxiety, and depression.

Methods

A quasi-experimental project was conducted using a one-group pretest-posttest design to assess the effects of a rehabilitation program utilizing Nintendo Wii Fit. The games included were Wii Fit Aerobics – Basic Step, Wii Fit – Balance Games Penguin Slide, Wii Fit Training Plus – Birds Eye Bulls Eye, and Wii Fit – Hula Hoop. Data were collected 48h post-surgery and on the 7th day post-surgery.

Results

Thirty-five patients participated in the study. The evaluation revealed that the scores and durations of the games had significantly related to the outcomes on the scales, with the Wii Fit Aerobics – Basic Step and Wii Fit – Hula Hoop games having the most significant impact across multiple aspects.

Conclusions

The study demonstrated that the rehabilitation program had a positive effect on the study population, administered by a rehabilitation nurse. The use of exergames may offer a viable solution to the challenges of traditional rehabilitation methods, particularly for cancer patients in the postoperative period.

Keywords:
Games
Exergames
Neoplasms
Rehabilitation
Nursing rehabilitation
Texto completo

¿Qué se conoce?

  • La fase temprana de recuperación postoperatoria inmediatamente tras la cirugía es esencial para la promoción de la rehabilitación posquirúrgica.

¿Qué aporta?

  • Los exergames pueden ser una solución efectiva para superar los retos de los modelos de rehabilitación tradicionales, especialmente para los pacientes con cáncer.

  • Se han utilizado juegos tales como Wii Fit Aerobics, Balance Games, Training Plus y Hula Hoop, lo cual demuestra que los juegos pueden ser integrados en los programas de rehabilitación.

Introducción

Los exergames son juegos electrónicos que requieren integración física del usuario, e implican movimientos. Se realizan junto con un dispositivo (consola) equipado con sensores que captan los movimientos del usuario y tienen lugar en un contexto virtual1. Actualmente, existen diversas consolas de juegos electrónicos basados en movimiento, tales como Nintendo Wii®, Sony PlayStation® 3Move, Sony PlayStation® 2 EyeToy, Xbox 360 Kinect® y XaviX2. Dichas consolas se caracterizan por una combinación de ejercicio y movimiento4.

Los exergames ganaron mayor prominencia con el lanzamiento de la consola Nintendo Wii® en 20065. Dichos significativos avances de la tecnología de juegos, tales como la introducción de la tabla de equilibrio de Nintendo Wii® en 2008 y la cámara Kinect de Microsoft en 2010, condujeron a una nueva forma de controlar y realizar juegos. Este nuevo enfoque implica el estar de pie y mover el cuerpo para controlar un avatar mostrado en una pantalla de televisión, y recibió el nombre de «exergaming»6. La tabla de equilibrio de Wii, una plataforma con cuatro transductores de fuerza que captan información sobre la distribución del peso a medida que se mueve el jugador, permite la realización de juegos que implican equilibrio y movimientos específicos7,8. Además, Wii cuenta con un dispositivo señalador sin cables, con sensores integrados que detectan los cambios de dirección, velocidad y aceleración en tres dimensiones, haciendo que los juegos sean más interactivos y divertidos5.

Este tipo de dispositivo ha demostrado ser una herramienta útil para la rehabilitación de diversas patologías, particularmente en los pacientes de cáncer9-13. Sin embargo, a la fecha de esta publicación, su uso en la rehabilitación postoperatoria de la cirugía abdominal mayor sigue desconociéndose. En la rehabilitación de los pacientes oncológicos deberá centrarse el foco en mejorar su calidad de vida y en ayudarles a volver lo antes posible a la vida a la que estaban acostumbrados antes de la enfermedad14. En este contexto, cabe destacar también que los participantes experimentaron una reducción de las emociones negativas, tales como estrés, y se sintieron más relajados y mejoraron su estado de ánimo tras la intervención13. El uso de exergames facilita el desarrollo de programas de rehabilitación personalizados, lo cual es esencial en el contexto de la enfermería y la rehabilitación temprana. Este enfoque permite que los profesionales de la rehabilitación utilicen efectivamente los exergames para satisfacer las necesidades específicas de los supervivientes de cáncer, promoviendo por ejemplo la recuperación y mejorando la calidad de vida inmediatamente tras el tratamiento9. La evidencia respalda que los exergames de Wii son una herramienta fácil y factible, lo cual demuestra que pueden utilizarse por parte de los enfermeros en los programas de rehabilitación2,9. La enfermería puede utilizar dichos recursos para implementar y promover los programas de ejercicios dirigidos, ayudando a los pacientes de cáncer a manejar síntomas tales como fatiga, dolor, insomnio y disnea, que son comunes entre los pacientes oncológicos15-17. Además de mejorar la calidad de vida de estos pacientes, dichos programas pueden ser esenciales para prevenir el empeoramiento de las condiciones existentes y reducir la incidencia de nuevas complicaciones16.

Deberán utilizarse estrategias para reducir las numerosas complicaciones postoperatorias potenciales, especialmente en el contexto oncológico15. Los pacientes sometidos a cirugía abdominal para tumores sólidos desarrollan a menudo complicaciones postoperatorias que pueden repercutir negativamente en su calidad de vida y en la supervivencia16. Esto se debe a que, además de la condición clínica que necesita cirugía, los pacientes de cáncer pueden tener complicaciones preexistentes derivadas de la progresión de la enfermedad y de los diversos tratamientos que reciben, conducentes a los numerosos síntomas asociados17,18.

La primera fase, o la fase de recuperación postoperatoria temprana, abarca los siete primeros días tras la cirugía, durante los cuales es esencial promover la recuperación posquirúgica11. La falta de motivación y el impacto emocional son las limitaciones principales para la participación en los programas de rehabilitación19. Es en este contexto que los exergames pueden asumir una relevancia significativa. No es sorprendente que Wii Fit haya cosechado gran cantidad de atención entre los profesionales sanitarios para su uso en rehabilitación, incluida la rehabilitación enfermera. Las especificidades de los juegos de Wii Fit, combinadas con las características técnicas de la tabla de equilibrio de Wii, tienden a promover los movimientos medio-laterales y antero-posteriores, asemejándose a los ejercicios comúnmente utilizados en los programas de rehabilitación20.

Dada la ausencia de estudios previos que aborden directamente la integración de los exergames en la rehabilitación impulsada por enfermeros para esta población específica —los pacientes postoperatorios de cáncer abdominal—, este estudio supone una contribución nueva y significativa al campo. Además, los programas presentados en los estudios existentes no debaten el tipo de juego utilizado, ni su efectividad.

Reconociendo el potencial de estos recursos, desarrollamos un programa de rehabilitación para pacientes tras la cirugía oncológica abdominal utilizando juegos de Wii Fit con la tabla de equilibrio Wii. El objetivo del estudio es describir y probar un programa de rehabilitación utilizando los juegos Wii, correlacionando el tipo de juego, su duración y la puntuación lograda con variables tales como calidad de vida, fatiga, equilibrio, ansiedad y depresión. Para explorar esto adicionalmente, la pregunta de investigación formulada es: «Para los supervivientes de cáncer que participan en un programa de rehabilitación (Población), ¿cómo se correlacionan el tipo de juego de Wii Fit, la duración de la partida y la puntuación obtenida (Intervención) con la mejora en cuanto a calidad de vida, fatiga, equilibrio, ansiedad y depresión (Resultados)?».

MétodosDiseño

Realizamos un proyecto cuasiexperimental, con un diseño pre-prueba/post-prueba unigrupal, para evaluar los efectos de un programa de rehabilitación utilizando un exergame. El estudio fue realizado en un hospital oncológico del norte de Portugal dentro de dos departamentos de cirugía. Se siguieron las guías CONSORT para ensayos piloto y de viabilidad, para orientar la notificación de los resultados21. El estudio realizó un seguimiento de un grupo de intervención sometido a un programa de intervención de rehabilitación específico utilizando exergames en el periodo postoperatorio, que abarcó siete días (fig. 1).

Figura 1.

Diseño del estudio.

Participantes

El estudio fue realizado en dos departamentos de cirugía oncológica, seleccionando a pacientes sometidos a cirugía abdominal mayor entre enero y mayo de 2023. Para seleccionar a los pacientes se consideraron los criterios de inclusión siguientes: individuos con cirugía abdominal programada y estancia hospitalaria prevista desde el día anterior a la cirugía, conscientes y orientados en cuanto a tiempo y espacio, y que acordaron participar en el estudio con consentimiento informado. Se excluyó a los participantes con los criterios siguientes: los que tuvieron déficits cognitivos, déficits motores, deterioro visual grave, pacientes sin indicación clínica de elevación o movilización, pacientes que requirieron ingreso en la unidad de cuidados intensivos (UCI) o en la unidad de cuidados intermedios (UCIM), y los pacientes sometidos a cirugía abdominal a efectos diagnósticos/de estadificación. La aleatorización tuvo lugar al ingresar los pacientes, incluyendo únicamente pacientes ingresados en días impares. La selección de los participantes en este estudio fue realizada mediante un proceso riguroso de aleatorización para minimizar el riesgo de sesgo. Se eligió una muestra de pacientes diversa basada en la edad, la patología, el tratamiento y la presencia de metástasis, reflejando por tanto la heterogeneidad típica de la población de pacientes en condiciones del mundo real. Esta estrategia garantiza el control de la influencia y distribución uniforme de las variables de confusión.

Características de los participantes

En total, 35 participantes completaron la encuesta de la intervención pre-prueba/post-prueba, tres pacientes rechazaron participar y dos experimentaron complicaciones que requirieron regresar al quirófano. En cuanto a las características sociodemográficas, muchos individuos eran hombres (n=25), con un rango de edad de 30 a 78años (media=63,1). Los diagnósticos de ingreso fueron los siguientes: 57,1% (n=20) neoplasias intestinales, 34% (n=12) neoplasias gástricas y 8,6% (n=3) otros tipos de cáncer. La mayoría no tuvo enfermedad metastásica (82,9%, n=29), y solo 11 pacientes habían recibido quimioterapia, recibiendo 6 pacientes radioterapia. De media, los pacientes estuvieron hospitalizados 7,7días, con una estancia mínima de 7días y un máximo de 21días.

Intervención

Los participantes recibieron la intervención y fueron monitorizados durante un periodo de 7días. Para el grupo intervención, se utilizó Nintendo Wii®, implicando la selección de cuatro juegos (Wii Fit Aerobics – Basic Step, Wii Fit – Balance Games Penguin Slide, Wii Fit – Super Hula Hoop y Wii Fit Training Plus – Birds Eye Bulls Eye). En cada sesión, los pacientes completaron los cuatro juegos. El 2.° y 3.er días postoperatorios el tiempo total de la intervención fue de 15min, el 4.° y 5.° días postoperatorios se amplió a 20min, y el 6.° y 7.° días se incrementó adicionalmente a 30min. El 2.° y 7.° días postoperatorios fueron utilizados como puntos de corte, sobre la base de la práctica clínica y los datos históricos. Se eligió el 2.° día porque todos los pacientes se someten a movilización postoperatoria en dicho día, marcando un paso esencial en su recuperación. El 7.° día fue seleccionado sobre la base de un análisis previo de registros hospitalarios, que mostró que la duración media de la estancia para esta población de pacientes fue de aproximadamente 7días.

El proceso de intervención siguió las etapas destacadas en la tabla 1. La intervención fue implementada por un/a enfermero/a de rehabilitación de una unidad de cirugía oncológica. El programa de rehabilitación y la selección de un juego de Wii Fit específico fueron meticulosamente diseñados sobre la base de los objetivos del programa, según se destaca en la tabla 1. Para garantizar la efectividad y la idoneidad de dichos juegos para los resultados de la rehabilitación previstos, se realizó una prueba previa con cinco pacientes. Esta fase de prueba preliminar permitió realizar ajustes y validación de la elección del juego, para su mejor alineación con los objetivos terapéuticos.

Tabla 1.

Programa de rehabilitación

  Wii Fit Aerobics – Basic Step  Wii Fit – Balance Games Penguin Slide  Wi Fit Training Plus – Bird's-Eye Bull's-Eye  Wii Fit – Hula Hoop 
  Juego 1  Juego 2  Juego 3  Juego 4 
Juego  El jugador realiza movimientos rítmicos semejantes a subir y bajar escaleras coordinados con la tabla de equilibrio  El jugador tiene que atrapar peces sobre una plataforma de hielo utilizando movimientos corporales laterales para equilibrar al pingüino  El jugador controla un pájaro que hace movimientos voladores para alcanzar diversas plataformas  El jugador debe mantener los hula hoop en movimiento alrededor de la cintura haciendo movimientos circulares 
Tiempo  6min (2.° y 3.er días)6min (4.° y 5.° días)10min (6.° y 7.° días)  3min (2.° y 3.er días)6min (4.° y 5.° días)6min (6.° y 7.° días)  3min (2.° y 3.er días)5min (4.° y 5.° días)8min (6.° y 7.° días)  3min (2.° y 3.er días)3min (4.° y 5.° días)6min (6.° y 7.° días) 
Objetivos  • Incrementar la fuerza muscular• Mejorar el equilibrio• Conciencia de la respiración• Minimizar los efectos de la inmovilidad cardiovascular musculoesquelética• Mejorar la movilidad de la pared abdominal  • Mantener la postura corporal adecuada.• Control, coordinación y equilibrio• Fortalecimiento muscular de los miembros inferiores  • Activar la movilización de los miembros superiores• Control, coordinación y equilibrio• Reducción de las complicaciones pulmonares (atelectasia, neumonía, insuficiencia respiratoria, tromboembolismo pulmonar)  • Incrementar la fuerza muscular• Mejorar el equilibrio• Minimizar los efectos de la inmovilidad en los sistemas cardiovascular y musculoesquelético• Mayor movilidad de las paredes abdominal y torácica 
Resultados del estudio

El instrumento se estructuró en dos partes distintas. La primera parte perteneció a la caracterización sociodemográfica y clínica, mientras que la segunda parte implicó el uso de diversas escalas: calidad de vida (escala WHOQOL-Bref), depresión y ansiedad (Hospital Anxiety and Depression Scale [escala HADS]), equilibrio (escala de Berg) y fatiga (Fatigue Assessment Scale [escala FAS]). Dichos instrumentos fueron administrados los días 2.° y 7.° postoperatorios.

Utilizamos la escala de calidad de vida WHOQOL-Bref. Dicha escala evalúa la calidad de vida mediante 26ítems. Utiliza una escala Likert con cinco opciones de respuesta para cada ítem, donde el paciente elige la opción que mejor le conviene. Cuanto mayor sea la puntuación asignada a cada ítem, mejor será la calidad de vida. Esta escala engloba cuatro dominios: físico, psicológico, relaciones sociales y entorno. La escala ha sido validada para la población portuguesa22.

La escala HADS fue utilizada para evaluar el nivel de ansiedad y depresión23. Se trata de una escala autorreportada que pregunta al paciente sobre su estado mental en la última semana. Incluye catorce preguntas: siete relacionadas con la depresión y siete relacionadas con la ansiedad. Cada ítem se puntúa de 0 a 3, con una puntuación máxima posible de 21 puntos para cada síntoma. Las puntuaciones de 0 a 7 se clasifican como «improbable», las puntuaciones de 8 a 11 como «posible» (cuestionable o dudoso), y las puntaciones de 12 a 21 como «probable».

Se utilizó la escala FAS para evaluar la fatiga física y psicológica24. Dicha escala incluye diez ítems, puntuado cada uno de ellos en una escala Likert de cinco puntos, donde 1 corresponde a «nunca» y cinco corresponde a «siempre». Las puntuaciones más altas indican niveles más altos de fatiga.

La escala de equilibrio de Berg fue utilizada para evaluar el equilibrio estático, funcional y dinámico25. La escala incluye catorce ítems, con puntuaciones que fluctúan de 0 a 4. La puntuación 0 indica «incapaz de realizar la tarea», mientras que 4 indica «capaz de realizar la tarea independientemente»25. Dichas escalas fueron completadas por uno de los investigadores, ya que su cumplimentación requirió observación directa o acceso a los registros de información. Además de estos datos, también se supervisaron la puntuación obtenida en cada juego y su duración (fig. 1).

Análisis estadístico

El análisis estadístico de los datos se realizó utilizando el paquete estadístico SPSS, versión26. Inicialmente, se presentaron las características descriptivas de los participantes utilizando frecuencias, porcentajes, medias y desviaciones estándar. Se realizaron pruebas de homogeneidad para las variables estudiadas, aplicándose la prueba de Shapiro-Wilk para verificar la distribución normal de los datos cuantitativos. Se describieron todos los datos como media ±desviación estándar (DE). En casos de distribuciones no normales, se utilizaron pruebas no paramétricas para analizar las diferencias de las medias.

Para evaluar la eficacia de los exergames se realizaron comparaciones intragrupo antes y después de la intervención utilizando la prueba de Wilcoxon para datos pareados, debido a la distribución no normal de los datos. Además, se estableció un modelo de regresión para evaluar las relaciones potenciales entre las puntuaciones de las diferentes escalas y la duración o la puntuación de cada juego. En este modelo, la variable dependiente es la puntuación de cada escala, siendo las variables independientes la duración o la puntuación de los cuatro juegos utilizados en el estudio. Se consideraron significativas las pruebas estadísticas con un nivel del 95% (p<0,05) para ambos análisis paramétricos y no paramétricos.

Declaración ética

Este estudio fue aprobado por el comité de ética (Código: CES. 171/022). Además, se obtuvo aprobación escrita del Consejo de administración de la institución y de la Comisión de protección de datos. Se informó minuciosamente a todos los participantes de la investigación antes de obtener su consentimiento informado. Se obtuvo consentimiento informado escrito de todos los participantes en el estudio, siendo voluntaria la participación de los pacientes. A lo largo del estudio se garantizaron la confidencialidad y la anonimidad de todos los participantes.

Resultados

En cuanto a la efectividad del programa, se observó que desde el 2.° al 7.° día postoperatorios fue efectivo para mejorar la calidad de vida, la ansiedad y la depresión, el equilibrio y la fatiga. Mediante el análisis de las puntuaciones medias totales de las diferentes escalas —WHOQOL-Bref, HADS, escala de Berg y escala FAS— los resultados de la prueba fueron significativos (p<0,005).

Juegos Wii Fit

Caracterizamos el análisis de los diferentes juegos sobre la base de sus puntuaciones y duraciones. Específicamente, los juegos de Wii Fit analizados incluyeron: Wii Fit Aerobics – Basic Step, Wii Fit – Penguin Slide Balance Game, Wii Fit Training Plus – Bird's-Eye Bull's-Eye y Wii Fit – Hula Hoop.

En el contexto de la depresión, el incremento de 1min en cuanto a duración de Wii Fit Aerobics – Basic Step causa un incremento de 1,902 de la puntuación media de depresión. En cuanto a ansiedad y depresión, el mismo incremento de 1min causa un incremento de 3,756 de la puntuación combinada, lo cual indica que el mayor tiempo utilizado en este juego reduce tanto la depresión como la ansiedad. En cuanto al equilibrio, el incremento de 1min de duración de Wii Fit – Hula Hoop causa un incremento de 0,495 de la puntuación media de equilibrio. Estos resultados sugieren que solo Wii Fit Aerobics – Basic Step y Wii Fit – Hula Hoop influyen en dichas escalas, mientras que las puntuaciones de otras escalas parecen independientes de la duración del juego.

En cuanto a calidad de vida, Wii Fit – Hula Hoop repercute positivamente en los dominios de relación psicológica, física y social, así como en la escala general. El incremento de 1punto de esta puntuación mejora estos dominios. Por otro lado, las puntuaciones más altas de Wii Fit Aerobics – Basic Step reducen los dominios de relaciones psicológicas y sociales de la escala WHOQOL-Bref.

En la evaluación del equilibrio utilizando la escala de Berg, solo Wii Fit – Hula Hoop reflejó resultados significativos, mejorando las puntuaciones más altas el equilibrio. Para fatiga, Wii Fit Aerobics – Basic Step reduce la misma, mientras que Wii Fit – Hula Hoop la incrementa. De nuevo, solo estos dos juegos influyen en las escalas evaluadas.

Estos resultados sugieren que Wii Fit – Hula Hoop es el juego más efectivo, repercutiendo en múltiples aspectos de la salud, mientras que Wii Fit Aerobics – Basic Step muestra efectos mixtos. La falta de relaciones significativas para Wii Fit Balance Games – Penguin Slide y Wii Fit Training Plus – Bird's-Eye Bull's-Eye no indica necesariamente una ausencia de efecto. La comparación entre el 2.° y el 7.° días postoperatorios destaca el impacto positivo general del programa, lo cual sugiere que el compromiso con los juegos es beneficioso, independientemente de la duración o de la puntuación.

Sin embargo, para detectar relaciones más significativas entre la duración y las puntuaciones de los juegos y las escalas, puede ser necesario aplicar los juegos con más frecuencia, lo cual significa ampliar el periodo de intervención. De hecho, el periodo utilizado puede considerarse breve, a pesar de observarse efectos altamente significativos y favorables.

Seguidamente, caracterizaremos el análisis de cada uno de los cuatro juegos sobre la base de su duración y puntuación final (tabla 2). Para cada juego, consideramos el valor medio diario.

Tabla 2.

Caracterización de la duración y puntuación de los juegos

  Juego 1Juego 2Juego 3Juego 4
Coeficientes  Duración  Puntuación  Duración  Puntuación  Duración  Puntuación  Duración  Puntuación 
Mínimo  3,6  131,1  2,1  79,8  1,6  354,4  0,0  0,0 
Máximo  6,3  651,4  4,3  218,7  4,6  3582,6  3,4  663,7 
Media  5,6  360,9  4,0  146,0  3,7  2135,4  2,2  275,4 
Desviación estándar  0,65  120,1  0,47  30,4  0,87  703,2  1,1  201,8 
Coeficiente de variación (%)  11,5  33,3  11,9  20,8  23,5  32,9  48,2  73,3 
Duración

En el Juego 1 la duración mínima fue de 3,6min, aunque hubo muy pocas personas con una duración menor a 5,7min. De hecho, las duraciones comenzaron principalmente desde este último valor, con un máximo de 6,3min. Por tanto, predominaron las duraciones más largas, cercanas a 6min. La duración media fue de 5,6min. La prevalencia de duraciones más largas causó una dispersión baja (el coeficiente de variación fue de solo el 11,5%).

En el Juego 2 la duración mínima fue de 2,1min, aunque se trató de un único caso. Principalmente, las duraciones comenzaron en 3,6min, con un máximo de 4,3min. Por tanto, predominaron las duraciones más largas. La duración media fue de 4min. La prevalencia de duraciones más largas causó una dispersión baja (el coeficiente de variación fue de solo el 11,9%).

En el Juego 3 la duración mínima fue de 1,6min, aunque solo existieron dos casos. De hecho, predominaron las duraciones superiores a 3,5min, con un rango notable entre 3,6 y 4,4min. Algunas duraciones superaron también a la última, con un máximo de 4,6min. La duración media fue de 3,7min. A pesar de la prevalencia de duraciones más largas, la presencia de duraciones más cortas condujo a una dispersión ligeramente baja (el coeficiente de variación fue del 23,5%).

En el Juego 4 la duración mínima fue de 0min, aunque se trató de un único caso. Aunque existió un número considerable de duraciones superiores a 1,2min, la amplia mayoría se situó en el rango de 2,2-3,4min, que fue la máxima duración. Por tanto, predominaron las duraciones más largas, con una concentración notable en el rango de 2,7-3min. La duración media fue de 2,2min. A pesar de la prevalencia de duraciones más largas, la presencia de duraciones más cortas condujo a una dispersión ligeramente baja (el coeficiente de variación fue del 48,2%).

Puntuación

En el Juego 1 la puntuación mínima fue de 131,1, aunque solo tres personas tuvieron una puntuación inferior a 200. Las puntuaciones se situaron principalmente en el rango de poco más de 200 a casi 500, prevaleciendo los valores entre poco más de 400 y casi 500. Por contra, pocas puntuaciones superaron el valor de 500, siendo el máximo de 651,4. Por tanto, predominaron las puntuaciones moderadas y altas. La puntuación media fue de 360,9. A pesar de la prevalencia de puntuaciones moderadas (centrales), la presencia de puntuaciones tanto altas como bajas causó una dispersión moderada (el coeficiente de variación fue del 33,3%).

En el Juego 2 la puntuación mínima fue de 79,8, aunque solo dos puntuaciones fueron inferiores a 104. Existió un incremento sustancial del número de personas a medida que la puntuación se acercó a 160, tras lo cual existieron reducciones graduales del número de participantes, siendo la puntuación máxima de 218,7. Por tanto, predominaron las puntuaciones entre 120,5 y 160, aunque fue considerable el número de puntuaciones inferiores o superiores a este rango. La puntuación media fue de 146. La predominancia de puntuaciones moderadas (centrales) junto con la presencia de valores inferiores y superiores causó una dispersión ligeramente baja (el coeficiente de variación fue del 20,8%).

En el Juego 3 la puntuación mínima fue de 354,4 (solo una persona), aunque la puntuación siguiente fue de 809. Existieron solo unas pocas puntuaciones inferiores a 1.600, y hubo una predominancia fuerte de valores comprendidos entre 1.851 y casi 3.000, y hubo solo dos personas con puntuación superior. La puntuación máxima fue de 3.582,6. Por tanto, predominaron las puntuaciones más altas. La puntuación media fue de 2.135,4. A pesar de la predominancia de puntuaciones altas, la presencia de valores mucho menores causó una dispersión moderada (el coeficiente de variación fue del 32,9%).

En el Juego 4 la puntuación mínima fue de 0 (solo una persona), y existió un número considerable de personas con puntuaciones muy bajas (hasta 45,5). El número de personas se redujo gradualmente a medida que se consideraron puntuaciones más altas, siendo el máximo de 663,7. Por tanto, predominaron las puntuaciones bajas y moderadas. La puntuación media fue de 275,4. La presencia de valores inferiores y superiores causó una dispersión significativa (el coeficiente de variación fue del 73,3%).

Relación entre escalas y juegos

También tratamos de identificar las relaciones potenciales entre las puntuaciones en las diferentes escalas y la duración y puntuación de cada juego, según lo observado en la tabla 3.

Tabla 3.

Influencia de los juegos en las escalas de puntuación: resultados de la regresión

Escala/Subescala  Juego/Duración  Cálculo del efecto 
Escala HADS
Subescala depresión  Juego 1 – Wii Fit Aerobics – Basic Step  1,902  0,021 
Total escala  Juego 1 – Wii Fit Aerobics – Basic Step  3,756  0,024 
Escala de Bergscale
Total escala  Juego 4 – Wii Fit – Hula Hoop  0,495  0,032 
Escala/Subescala  Juego/Duración  Cálculo del efecto 
WHOQOL-Bref
Subescala dominio físico  Juego 4 – Wii Fit – Hula Hoop  0,020  0,047 
Subescala dominio psicológicoJuego 1 – Wii Fit Aerobics – Basic Step  −0,033  0,046 
Juego 4 – Wii Fit – Hula Hoop  0,025  0,012 
Subescala dominio relaciones socialesJuego 1 – Wii Fit Aerobics – Basic Step  −0,038  0,027 
Juego 4 – Wii Fit – Hula Hoop  0,022  0,028 
Total escalaJuego 1 – Wii Fit Aerobics – Basic Step  −0,027  0,037 
Juego 4 – Wii Fit – Hula Hoop  0,018  0,021 
Escala FAS
Total escalaJuego 1 – Wii Fit Aerobics – Basic Step  0,026  0,014 
Juego 4 – Wii Fit – Hula Hoop  −0,011  0,056 
Escala de Berg
Total escala  Juego 4 – Wii Fit – Hula Hoop  0,003  0,017 

Los datos no normales se analizaron mediante pruebas no paramétricas. La eficacia dentro del grupo se evaluó mediante la prueba de Wilcoxon, y los modelos de regresión evaluaron las relaciones entre el desempeño del juego y las puntuaciones de la escala, estableciendo la significación en p<0,05.

Duración

En la dimensión depresión de la escala HADS, la única estimación significativa pertenece al Juego1. De igual modo, para la escala en su totalidad (Ansiedad y Depresión), la única estimación significativa guarda también relación con el Juego1. En cuanto a la evaluación del equilibrio mediante la escala de Berg, la única estimación significativa estuvo asociada al Juego4.

Puntuación

En el caso del dominio WHOQOL-Bref físico, la única estimación significativa guarda relación con el Juego4. Para el dominio psicológico de WHOQOL-Bref, las estimaciones significativas están asociadas a los Juegos1 y4. En el caso del dominio psicológico de la misma escala, las estimaciones significativas están relacionadas también con los Juegos1 y4. Las mismas estimaciones se obtienen para el dominio de las relaciones sociales y para la escala, utilizando los Juegos1 y4.

Para la evaluación del equilibrio mediante la escala de Berg, la única estimación significativa está vinculada al Juego4. Por último, mediante la aplicación de la escala de fatiga (HADS), las estimaciones están también relacionadas con los Juegos1 y4.

Discusión

El objetivo primario de este estudio fue describir y probar un programa de rehabilitación con juegos Wii Fit impulsado por enfermeros, de cara a correlacionar específicamente el tipo de juego, su duración y las puntuaciones logradas con las variables esenciales sobre la salud, tales como calidad de vida, fatiga, equilibrio, ansiedad y depresión. Explorando dichas correlaciones, el estudio trata de determinar el modo en que aspectos específicos de la rehabilitación con exergames pueden repercutir directamente en los resultados de la rehabilitación para los supervivientes de cáncer. Los exergames pueden resultar herramientas útiles para las poblaciones clínicas de diversas edades y condiciones, dados sus efectos positivos descritos en cuanto a los síntomas de depresión, calidad de vida, desempeño físico y cognitivo y motivación2.

Un aspecto distintivo de Wii, introducido en 2006, fue la inclusión de un accesorio, la tabla de equilibrio Wii, una plataforma equipada con cuatro transductores de fuerza que captan información relacionada con la distribución del peso del jugador, a medida que se mueve. Esto permite aplicar los juegos que implican equilibrio y movimientos específicos, convirtiéndolo en un recurso excelente para los programas de rehabilitación8. Dado que estos autores indican en un estudio de revisión el uso de exergames en los protocolos de rehabilitación para diversas poblaciones clínicas, existe una predominancia del uso de Nintendo Wii® y de sus paquetes de juegos, Wii Fit® y Wii Sports®, para el tratamiento y la rehabilitación entre los exergames comercialmente disponibles2.

Ha existido una alta tasa de aceptación de los juegos de Wii entre los pacientes adultos de cáncer durante su hospitalización26-29. Al integrar esta tecnología en el programa de rehabilitación impulsado por enfermeros, el estudio destaca el potencial de los exergames para repercutir significativamente en la atención al paciente. Sin embargo, para los protocolos de rehabilitación que implican la seguridad y la efectividad de los exergames, se recomienda que sean validados y cuidadosamente planificados para identificar qué tipos de juegos se utilizan, y cuál es el fin que se persigue, al igual que su efectividad.

Los resultados demostraron que juegos específicos, principalmente Wii Fit Aerobics – Basic Step y Wii Fit – Hula Hoop, tenían un impacto significativo en la mejora de múltiples dimensiones de la salud de los participantes, en línea con la literatura, que sugiere beneficios de los exergames en contextos de rehabilitación. Cabe destacar también que no existen estudios que describan y evalúen el uso de cada juego, lo cual impidió la comparación de estos resultados.

Se observó que el programa fue efectivo en cuanto a mejora de calidad de vida, ansiedad y depresión, equilibrio y fatiga. Aunque no es específico para pacientes sometidos a cirugía abdominal, otros estudios que implican pacientes oncológicos destacan la efectividad de utilizar exergames en esta población2,3,6,10-13.

Los estudios previos han reportado que el uso de exergames puede mejorar la motivación del paciente y ofrecer una forma divertida y atractiva de realizar ejercicios físicos, lo cual es esencial para mantener la adherencia al programa de rehabilitación, especialmente en poblaciones con limitaciones físicas o motivación reducida, tales como los pacientes oncológicos postoperatorios1,2. Los resultados del presente estudio corroboran estas observaciones, lo cual sugiere que los juegos de Wii Fit pueden resultar una herramienta útil en la recuperación postoperatoria, promoviendo no solo la actividad física sino mejorar también el estado emocional de los pacientes11,13.

La rehabilitación es un dominio complejo y variable que puede ser facilitado mediante estrategias creativas y motivantes tales como los exergames. El proceso de rehabilitación puede ser prolongado, difícil y monótono, lo cual puede causar abandono del programa, particularmente en pacientes oncológicos con fatiga preexistente debida a los múltiples tratamientos2-4. A pesar de la creciente popularidad de estos recursos, reflejada en numerosos estudios de revisión3,11, ningún estudio publicado debate el desarrollo y la evaluación de un programa de rehabilitación para pacientes tras cirugía oncológica abdominal, identificando específicamente qué tipos de juegos son más idóneos y para qué fines están indicados. Un aspecto distintivo y esencial de nuestro estudio, a menudo subestimado en muchas publicaciones, es la descripción meticulosa del modo en que se implementó el programa de rehabilitación. A diferencia de otros estudios que no detallan los juegos utilizados, aludiendo a veces a la duración total de las sesiones y a la frecuencia de las intervenciones, nuestro estudio aporta información detallada sobre todos estos parámetros para su validación. Dicha transparencia es esencial para permitir la replicación de programas y la validación de los resultados por otros profesionales e investigadores, contribuyendo significativamente a la robustez y a la aplicabilidad práctica de los hallazgos.

Limitaciones

Una de las principales limitaciones de este estudio es el tamaño y diversidad de la muestra, que incluyó solamente 35 participantes. El número limitado no aporta suficiente potencia estadística para detectar diferencias en cuanto a los efectos de los juegos, lo cual es particularmente significativo dado el objetivo de validar el programa de rehabilitación y verificar la idoneidad de los juegos seleccionados para esta población específica. La elección de una muestra pequeña estuvo motivada por las restricciones del contexto clínico y la disponibilidad de los pacientes elegibles dentro del marco temporal del estudio. El objetivo de los estudios futuros deberá perseguir la inclusión de una muestra de mayor tamaño y más específica patológicamente, para incrementar la confiabilidad y la aplicabilidad de estos resultados.

Otra limitación reside en el diseño del estudio, de tipo cuasiexperimental sin grupo control, debido principalmente a las consideraciones éticas que rodean la negación de tratamientos potencialmente beneficiosos a pacientes que, de otro modo, no podrían beneficiarse de la participación. Dicho diseño limita nuestra capacidad de atribuir directamente a la intervención de los exergames las mejoras observadas en los resultados del paciente. Por ello, se propone investigación futura con esta integración.

Otra limitación reside en el hecho de que la idoneidad de los juegos específicos elegidos para el programa se centró principalmente en resultados cuantitativos, y no exploró en profundidad la experiencia subjetiva de los pacientes con los juegos. A pesar de que este enfoque aporta datos objetivos y medibles que respaldan la efectividad de la intervención, pasa por alto aspectos cualitativos que podrían informar sobre el compromiso y la satisfacción del paciente.

Conclusión

Sobre la base de los hallazgos, se demostró que los exergames son una herramienta de rehabilitación viable para los pacientes tras la cirugía oncológica abdominal mayor, a implementarse por enfermeros de rehabilitación. Se observó que el programa de rehabilitación designado fue efectivo para la mejora de la calidad de vida, reduciendo la ansiedad y la depresión, mejorando el equilibrio y reduciendo la fatiga el 7.° día tras la cirugía. En particular, encontramos que los juegos1 (Wii Fit Aerobics – Basic Step) y 4 (Wii Fit – Hula Hoop) tuvieron el impacto más significativo, influyendo en múltiples medidas del resultado tales como ansiedad, depresión y equilibrio. Como objetivo de este estudio, también fue posible analizar los diferentes juegos de Wii Fit® utilizados en el programa y sus duraciones, observando el modo en que estos factores guardaron relación con los cambios de las variables evaluadas. Sin embargo, el estudio reconoce la necesidad de investigación futura con muestras de mayor tamaño y periodos de intervención más prolongados que puedan aportar percepciones más profundas.

Financiación

Este estudio no ha recibido financiación alguna.

Contribución de los autores

Todos los autores han acordado la versión final del artículo, habiendo cumplido al menos uno de los criterios siguientes: contribución a la concepción, recopilación, análisis e interpretación de los datos, y redacción del artículo para su revisión crítica.

Conflicto de intereses

Los autores declaran la ausencia de conflicto de intereses.

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