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ECOE virtual de radiología en el metaverso Second Life®: comparación de estudiantes de tercer y sexto curso

Virtual radiology OSCE in the Second Life® metaverse: comparison of third- and sixth-year medical students
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Francisco Sendra-Porteroa,b,
Autor para correspondencia
sendra@uma.es

Autor para correspondencia.
, Alba Virtudes Pérez-Baenaa,c, Teodoro Rudolphi-Soleroa,b,d, Rocío Lorenzo-Álvareza,e,f, Dolores Domínguez-Pinosa,b,g, Miguel José Ruiz-Gómeza,b
a Grupo Permanente de Innovación Educativa en Mundos Virtuales (GPIEMUVI), Universidad de Málaga, Málaga, España
b Departamento de Radiología y Medicina Física, Facultad de Medicina, Universidad de Málaga, Málaga, España
c Servicio de Radiodiagnóstico, Hospital Comarcal de Antequera, Antequera, España
d Servicio de Medicina Nuclear, Hospital Universitario Virgen de la Victoria, Málaga, España
e Departamento de Fisiología Humana, Facultad de Medicina, Universidad de Málaga, Málaga, España
f Departamento de Urgencias y Cuidados intensivos, Hospital de la Axarquía, Vélez-Málaga, Málaga, España
g Servicio de Radiodiagnóstico, Hospital Universitario Virgen de la Victoria, Málaga, España
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Tabla 1. Valoración de la carga cognitiva en una escala Likert de 1 a 9a
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Tabla 2. Calificación de la experiencia de 0 a 10 puntos
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Tabla 3. Análisis temático de los comentarios abiertos
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Resumen
Introducción

este estudio presenta una evaluación clínica objetiva estructurada (ECOE) virtual formativa en Radiología, realizada en el metaverso Second Life®, para comparar el desempeño y la percepción de estudiantes de tercer y sexto curso de Medicina y analizar su integración en el pregrado.

Métodos

se diseñaron 4 salas virtuales con 6 estaciones clínicas basadas en casos radiológicos de atención primaria. Participaron 151 estudiantes de tercer curso de Medicina y 159 de sexto, durante el curso 2023–2024. Cada alumno resolvió 6 casos, disponiendo de 9 minutos por estación. Las respuestas se evaluaron con listas de verificación específicas. Posteriormente, los estudiantes recibieron retroalimentación individual y completaron un cuestionario sobre la percepción general, la carga cognitiva y la valoración de la experiencia.

Resultados

los estudiantes de sexto obtuvieron puntuaciones significativamente superiores a los de tercero (3,8 ± 1,1 vs. 2,4 ± 1,1; p < 0,001). No se hallaron diferencias en la percepción, medica con una escala Likert de 5 puntos, aunque los estudiantes de tercero reportaron menor carga cognitiva en el manejo de Second Life®. Ambos grupos calificaron la experiencia por encima de 7/10, pero los de sexto valoraron significativamente mejor la organización del proyecto, el entorno de la sala ECOE, la utilidad para su formación y la interacción con los compañeros (p < 0,05).

Conclusión

la ECOE virtual en Second Life® es una estrategia formativa viable, eficiente y bien valorada por los estudiantes de grado. Los resultados de esta experiencia apoyan su integración en el currículo médico y su potencial para desarrollar nuevas propuestas de simulación clínica.

Palabras clave:
Evaluación Clínica Objetiva Estructurada
Mundos virtuales
Metaverso
Educación médica
Estudiantes de Medicina
Radiología
Abstract
Introduction

This study presents a formative virtual Objective Structured Clinical Examination (OSCE) in Radiology, conducted in the Second Life® metaverse, aimed at comparing the performance and perception of third- and sixth-year medical students and to analyze its integration into undergraduate medical education.

Methods

Four virtual rooms were designed, each with six clinical stations based on radiology cases commonly encountered in primary care. A total of 151 third-year and 159 sixth-year medical students participated during the 2023–2024 academic year. Each student completed six cases, with nine minutes per station. Responses were assessed using specific checklists. After the activity, students received individual feedback and completed a questionnaire on general perception, cognitive load, and overall experience.

Results

Sixth-year students scored significantly higher than third-year students (3.8 ± 1.1 vs. 2.4 ± 1.1; p < 0.001). No significant differences were found in the general perception scale (5-point Likert); however, third-year students reported lower cognitive load related to using Second Life®. Both groups rated the experience above 7/10, although sixth-year students rated project organization, the virtual OSCE environment, its usefulness for their training, and peer interaction significantly higher (p < 0.05).

Conclusion

The virtual OSCE in Second Life® is a viable, efficient, and well-received formative strategy among undergraduate students. The results of this experience support its integration into the medical curriculum and its potential to develop new clinical simulation approaches.

Keywords:
Objective Structured Clinical Examination
Virtual worlds
Metaverse
Medical education
Medical students
Radiology
Texto completo
Introducción

La Evaluación Clínica Objetiva Estructurada (ECOE) se ha consolidado como un modelo estandarizado, reproducible y objetivo para valorar competencias clínicas en los diferentes niveles de la formación médica1. En España, su implantación ha crecido de forma sostenida, especialmente en el grado de Medicina, donde constituye una herramienta de gran valor no solo para la evaluación sumativa (orientada a la calificación), sino también para la formativa (orientada a la retroalimentación y la mejora del aprendizaje). No obstante, la organización de ECOE presenciales requiere un elevado consumo de recursos humanos y materiales, así como espacios clínicos disponibles, lo que limita su frecuencia y generalización2,3. La pandemia de COVID-19 reforzó la necesidad de buscar alternativas virtuales y modelos híbridos que permitan mantener los estándares de objetividad y sistematicidad de las ECOE, al tiempo que reducen las limitaciones logísticas4,5.

En este contexto, los mundos virtuales tridimensionales ofrecen una oportunidad innovadora para la enseñanza y la evaluación clínica1. Estos entornos reproducen con verosimilitud espacios asistenciales, permiten la interacción entre alumnos y profesores a través de avatares, y facilitan tanto la simulación clínica como la evaluación formativa. Frente a los formatos virtuales bidimensionales más tradicionales (campus online, cuestionarios o casos clínicos interactivos), los entornos 3D incorporan inmersión, colaboración y una mayor motivación para el alumnado6,7. Second Life®, lanzado en 2003, es uno de los mundos virtuales más consolidados y versátiles en educación médica. Sus características (el sistema mantiene disponibilidad continua (24/7), representación mediante avatares, comunicación por voz y chat, interacción con objetos y creación de espacios personalizados) lo convierten en una plataforma idónea para diseñar experiencias de simulación clínica, tanto síncronas como diferidas7.

Desde 2011, el Grupo Permanente de Innovación Educativa en Mundos Virtuales (GPIEMUVI) de la Universidad de Málaga ha mantenido un campus activo en Second Life®, con más de 4.300 usuarios, en el que se han desarrollado actividades de grado, posgrado y formación de residentes (https://www.uma.es/gpiemuvi/). Entre estas experiencias destacan seminarios, talleres de habilidades, actividades asincrónicas de aprendizaje autónomo y proyectos basados en el juego, que han permitido comprobar la viabilidad y la buena aceptación del uso de mundos virtuales en la educación médica. La experiencia acumulada facilitó el diseño de circuitos simulados y salas de evaluación adaptadas a los objetivos de aprendizaje de distintas asignaturas7.

En una experiencia previa, realizada durante el curso 2022–2023, se implementó una ECOE virtual de Radiología de urgencias en Second Life® dirigida a estudiantes de sexto curso. La actividad consistió en 2 salas con 6 estaciones cada una, en las que los alumnos resolvieron casos clínicos de radiología urgente en sesiones de 60–70 minutos. Los resultados confirmaron la viabilidad de este modelo, con puntuaciones medias en torno a 5/10 en el desempeño en las estaciones y una valoración muy positiva de la organización del proyecto, el entorno virtual, la utilidad para la formación y la retroalimentación individual. El análisis de la carga cognitiva mostró un esfuerzo bajo para las tareas relacionadas con el manejo de la plataforma y un esfuerzo moderado para la resolución de los casos clínicos, lo que refuerza la pertinencia de esta modalidad como herramienta docente. En conjunto, el estudio demostró la factibilidad y la aceptación de las ECOE virtuales en Radiología, sentando las bases para ampliar su aplicación8. A partir de estos resultados, el presente trabajo plantea como hipótesis que la ECOE virtual de Radiología en Second Life® puede aplicarse en distintos niveles formativos, con buena aceptación por parte del alumnado, y que el desempeño puede variar en función del curso académico. El objetivo principal de este estudio fue evaluar el desempeño de estudiantes de Medicina de tercer y sexto curso en una ECOE virtual formativa de Radiología en el metaverso Second Life® y la percepción de la experiencia, analizando las diferencias entre ambos grupos. Como objetivo secundario, se analizó la viabilidad de esta metodología de evaluación en la enseñanza de la radiología en pregrado.

Materiales y métodos

Se diseñó un estudio transversal desarrollado durante el curso académico 2023–2024 en las asignaturas de Radiología de tercer y sexto curso de la Facultad de Medicina de la Universidad de Málaga. La actividad consistió en una ECOE virtual de Radiología implementada en el metaverso Second Life®, con carácter formativo.

Diseño de la ECOE

Se elaboraron 24 casos clínicos radiológicos de atención primaria, que se distribuyeron en 4 salas virtuales (azul, amarilla, verde y violeta). Cada sala incluía 6 estaciones que reproducían una consulta médica equipada con mobiliario, un póster en la pared con la situación clínica y las tareas a realizar, así como un monitor con una o 2 radiografías simples (fig. 1). Los casos fueron validados por el profesorado responsable de la asignatura, garantizando su adecuación al nivel de conocimientos esperado en los cursos implicados.

Figura 1.

Capturas de pantalla de diferentes escenas en el mundo virtual durante el estudio. A) Estudiantes en el punto de acceso a la isla, esperando para entrar en las salas ECOE (azul, amarilla, verde y violeta) e interactuando con el sillón correspondiente. B) Distribuidor de la sala ECOE amarilla, con varios avatares; uno de ellos está sentado en la silla utilizada como estación 7 de descanso. C) Estudiante revisando un caso en una estación ECOE, donde se observa el panel en la pared con el supuesto clínico, un monitor con una radiografía de tórax y, al fondo, un equipo de TC y uno de rayos X. D) Estudiante trabajando en una estación ECOE, con un monitor que muestra una radiografía de tórax y, al fondo, un equipo de TC.

Procedimiento

Antes de la actividad, cada grupo recibía una guía básica en formato PDF con instrucciones sobre el manejo del entorno virtual Second Life® y una explicación detallada sobre la dinámica de la ECOE, en la que se recalcaba su carácter formativo y las normas de participación en el entorno virtual. La ECOE virtual tuvo un carácter exclusivamente formativo y no se utilizó con fines de evaluación sumativa ni para la calificación de la asignatura. El día señalado, los estudiantes accedían a la isla y, al inicio de la prueba, debían pulsar sobre un trono azul, amarillo, verde o violeta para entrar en la sala correspondiente (fig. 1). Una vez dentro, se colocaban frente a la estación asignada, esperando las instrucciones del profesor («entren en la estación», «quedan 2 minutos», «salgan de la estación», etc.). En cada estación registraban sus respuestas en una nota, que debían guardar y enviar posteriormente al avatar del profesor al finalizar la ECOE.

Cada estudiante debía resolver 6 estaciones, disponiendo de 9 minutos por caso y de un minuto adicional para el cambio de estación. En las salas con 7 alumnos se habilitó una séptima estación de descanso. La duración total de la sesión fue de 60 a 70 minutos y la gestión de tiempos se comunicaba mediante instrucciones orales y mensajes de chat por parte del profesorado.

Evaluación del desempeño

Las respuestas de cada estación fueron corregidas mediante listas de verificación específicas de 8–10 ítems, con un máximo de 10 puntos por caso. Una semana después de la ECOE, cada estudiante recibió un informe individual de retroalimentación que incluía su puntuación detallada, los ítems corregidos y la media obtenida por sus compañeros.

Cuestionario de percepción

Tras la actividad, los alumnos cumplimentaron un cuestionario estructurado, empleado en el curso anterior8 y adaptado a partir de un instrumento validado en una experiencia previa9. Este incluía:

  • Una pregunta dicotómica sobre conocimiento previo de la plataforma.

  • Diez ítems en escala Likert de 5 puntos sobre la percepción de la experiencia.

  • Cinco ítems en escala Likert de 9 puntos para evaluar la carga cognitiva (esfuerzo mental)10.

  • Nueve aspectos de la ECOE valorados en una escala de 0 a 10.

  • Un espacio abierto para comentarios libres.

Análisis de los datos

Los datos se organizaron con Microsoft Excel 2021 (Microsoft, Redmond, WA, EE. UU.). Los análisis estadísticos se realizaron con R v4.5.1 (R Core Team, Viena, Austria) utilizando la interfaz RStudio v2025.5.1-513 (Posit Software, Boston, MA, EE. UU.). Para comparar los resultados en escala Likert sobre la experiencia entre grupos se empleó la prueba U de Mann-Whitney, mientras que las diferencias en las calificaciones de la ECOE virtual y en las medias globales de evaluación del proyecto se analizaron mediante la prueba t de Student para muestras independientes. Los resultados se expresaron como media ± desviación estándar.

Los comentarios abiertos se examinaron mediante un proceso de codificación inductiva, realizado por consenso colaborativo. Las respuestas se agruparon en categorías temáticas y se compararon entre estudiantes de tercer y sexto curso, excluyéndose aquellas que hacían referencia a otros aspectos de las asignaturas. Para analizar las diferencias en la frecuencia de categorías cualitativas entre cursos se aplicó la prueba χ2 de Pearson.

Resultados

Participaron en la ECOE virtual 310 estudiantes, 151 de tercer curso y 159 de sexto curso de Medicina. La prueba se desarrolló en 13 grupos (6 de tercero y 7 de sexto).

Desempeño en la ECOE

La puntuación media global de los estudiantes de sexto curso fue significativamente superior a la de los de tercero (3,85 ± 1,14 vs. 2,38 ± 1,13; p < 0,001). Esta diferencia se mantuvo en las 4 salas ECOE (p < 0,001) y en 22 de los 24 casos evaluados (p < 0,05) (fig. 2).

Figura 2.

Diagrama de barras que muestra la puntuación media obtenida por los estudiantes de tercero y sexto curso en cada uno de los 24 casos. Las barras de error representan la desviación estándar. Los casos 10 y 11 (asterisco) fueron los únicos que no mostraron diferencias significativas entre cohortes.

Cuestionario de percepción general

Respondieron el cuestionario 111 estudiantes de tercero (73,5%) y 141 de sexto (88,7%). Ciento treinta y un estudiantes de sexto curso (92,9%) afirmaron conocer previamente Second Life®, frente a solo 5 estudiantes de tercer curso (4,5%). No se observaron diferencias significativas entre grupos en los 10 ítems de la escala Likert de 5 puntos, que valoraban aspectos relacionados con el diseño, la información proporcionada, el entorno de la prueba y la selección de los casos. En conjunto, la mayoría de los alumnos mostró un alto grado de acuerdo con estos ítems, con porcentajes de respuesta positiva entre el 73 y el 90%. Entre 58 y 67% de los estudiantes afirmaron haberse divertido con la experiencia, y entre 65 y 67% consideraron interesante aprender Radiología en Second Life®. Más de la mitad expresó interés en participar en futuras ECOE virtuales multidisciplinares o en experiencias similares durante la residencia (fig. 3).

Figura 3.

Porcentaje de respuestas a 10 afirmaciones en una escala Likert de 5 puntos (desde totalmente en desacuerdo hasta totalmente de acuerdo).

Carga cognitiva

El esfuerzo mental medio requerido para el uso de la plataforma fue bajo (valores <5 en una escala de 1–9), mientras que la resolución de los casos clínicos implicó un esfuerzo más elevado (valores >6) (tabla 1). Los estudiantes de tercer curso reportaron una carga cognitiva significativamente menor que los de sexto en tareas relacionadas con el manejo de Second Life®, como el desplazamiento por el entorno (2,86 ± 2,00 vs. 3,57 ± 2,12; p = 0,005) y la edición o vestimenta del avatar (2,79 ± 2,26 vs. 4,88 ± 2,35; p < 0,001).

Tabla 1.

Valoración de la carga cognitiva en una escala Likert de 1 a 9a

Tareas  Tercer cursoMedia ± DE  Sexto cursoMedia ± DE  p 
Moverte o desplazarte en Second Life®  2,86 ± 2,00  3,57 ± 2,12  0,005 
Comunicarte mediante chat escrito  2,63 ± 1,97  2,50 ± 1,72  0,797 
Comunicarte mediante voz  3,10 ± 2,28  2,81 ± 1,92  0,518 
Las tareas de edición y vestuario de tu avatar  2,79 ± 2,26  4,88 ± 2,35  <0,001 
Resolver los casos propuestos en la sala ECOE  6,27 ± 1,75  6,18 ± 1,89  0,825 

ECOE: Evaluación Clínica Objetiva Estructurada; DE = desviación estándar.

a

1) Muy, muy bajo esfuerzo mental. 2) Muy bajo esfuerzo mental. 3) Bajo esfuerzo mental. 4) Esfuerzo mental algo bajo. 5) Ni mucho ni poco esfuerzo mental. 6) Esfuerzo mental algo alto. 7) Alto esfuerzo mental. 8) Muy alto esfuerzo mental. 9) Muy, muy alto esfuerzo mental.

Valoración de la experiencia

En la escala de 0 a 10, la experiencia obtuvo valoraciones medias superiores a 7 puntos en todos los aspectos evaluados (tabla 2). La implicación del profesorado fue el ítem mejor puntuado por ambas cohortes, con medias iguales o superiores a 9 puntos y sin diferencias significativas entre ambos cursos.

Tabla 2.

Calificación de la experiencia de 0 a 10 puntos

Items  Tercer cursoMedia ± DE  Sexto cursoMedia ± DE  p 
La experiencia globalmente  7,48 ± 1,73  7,84 ± 1,49  0,073 
La organización del proyecto  8,50 ± 1,72  8,90 ± 1,10  0,027 
El entorno de la sala ECOE  8,30 ± 1,62  8,71 ± 1,47  0,035 
Los casos ECOE  7,91 ± 1,28  8,01 ± 1,37  0,565 
La autoevaluación formativa  7,95 ± 1,82  8,11 ± 1,32  0,424 
Los profesores  9,05 ± 1,13  9,00 ± 1,06  0,698 
La utilidad para tu formación  7,83 ± 1,90  8,33 ± 1,59  0,022 
La interacción con los compañeros  7,05 ± 2,62  7,73 ± 2,28  0,030 
La conectividad a Second Life®  7,03 ± 2,51  7,49 ± 2,33  0,131 

ECOE: Evaluación Clínica Objetiva Estructurada; DE = desviación estándar.

Tres aspectos recibieron también valoraciones muy altas y mostraron diferencias significativas a favor de los estudiantes de sexto: la organización del proyecto (8,50 ± 1,72 vs. 8,90 ± 1,10; p = 0,027), el entorno de la sala ECOE (8,30 ± 1,62 vs. 8,71 ± 1,47; p = 0,035) y la utilidad de la actividad para la formación (7,83 ± 1,90 vs. 8,33 ± 1,59; p = 0,022). Además, los alumnos de sexto valoraron significativamente mejor la interacción con los compañeros (7,05 ± 2,62 vs. 7,73 ± 2,28; p = 0,030).

Comentarios abiertos

Un total de 35 estudiantes de tercero (31,5%) y 52 de sexto (32,7%) aportaron comentarios abiertos en el cuestionario. La tabla 3 muestra su distribución en 5 categorías temáticas: valoración positiva, valor pedagógico, usabilidad, limitaciones técnicas y propuestas de mejora. No se encontraron diferencias estadísticamente significativas entre ambos grupos en la frecuencia de estas categorías (χ2 de Pearson, p>0,05). Los comentarios reflejan satisfacción con la experiencia y su utilidad para el aprendizaje, junto con el reconocimiento de dificultades técnicas y de usabilidad. Hubo estudiantes que expresaron preocupación por cómo estas limitaciones podían afectar a sus compañeros: «Algunos compañeros tuvieron problemas para poder ver los casos clínicos o se les colgaba la aplicación» (6.°). Asimismo, se puso en valor la innovación metodológica y se plantearon sugerencias para optimizar su integración en la docencia, como una mejor preparación previa en el manejo de la plataforma o la exploración de alternativas tecnológicas.

Tabla 3.

Análisis temático de los comentarios abiertos

TemaDefinición  3.° (n=35)  6.° (n=52)  Ejemplos textuales representativos 
Valoración positivaComentarios que expresan satisfacción, motivación o aprecio por la experiencia  13(37,1%)  21(40,4%)  «En general, la experiencia ha sido positiva» (3°) «…me gusta más trabajar en este formato …» (3.°) · «Muchas gracias por implicaros en nuestra formación de esta forma» (6.°) · «Me ha parecido una experiencia agradable» (6.°) 
Valor pedagógicoPercepciones sobre la utilidad de la actividad para aprender, repasar o autoevaluarse  19(54,3%)  30(57,7%)  «Ha reforzado mis conocimientos de radiología» (3.°) · «… me parece una propuesta muy válida y útil en la adquisición de habilidades…» (6.°) · «Experiencia muy enriquecedora desde el punto de vista educativo» (6.°) 
UsabilidadComentarios relativos al manejo del avatar y la navegación en Second Life®, incluyendo dificultades, facilidades y solución de problemas  14(40,0%)  26(50,0%)  «Me parece un programa inicialmente poco intuitivo. Sin embargo, tras ver los tutoriales del profesor, todas las ideas se quedan mucho más claras» (3.°) · «me resultó algo difícil de manejar, pero en cuanto se le coge el truco es fácil…» (3.°) · «…el problema principal para mi es que me manejo fatal moviendo el avatar» (6.°) 
Limitaciones técnicasReferencias a problemas de conexión o rendimiento de la plataforma  14(40,0%)  20(38,5%)  «En algunos casos los ordenadores… no soportaban el programa y no funcionaba del todo bien» (3.°) · «A veces había problemas de conexión y el Second Life® se quedaba congelado» (3.°) · «Creo que… pueden darse problemas de conectividad que generan un estrés añadido para el alumno» (6.°) 
Propuestas de mejoraSugerencias concretas para optimizar la experiencia, instrucciones, recursos técnicos o alternativas docentes  12(34,3%)  17(32,7%)  «Sería buena idea que pudiera instalarse en sistema iOS tipo iPad…» (3.°) · «Propondría para otros años hacer una introducción en directo sobre cómo utilizar los elementos de la plataforma» (6.°) · «Podría incluirse más interacción con avatares simulando pacientes» (6.°) 

ECOE: Evaluación Clínica Objetiva Estructurada.

Discusión

La ECOE es un modelo de evaluación estructurado, uniforme, sistemático y objetivo, cuya implementación está en aumento a nivel global por su eficacia en la valoración de competencias clínicas1. En este estudio se analizó la implementación de una ECOE formativa de Radiología en el mundo virtual Second Life® con estudiantes de tercer y sexto curso de Medicina. La actividad, organizada en sesiones de 60–70 minutos, se repitió con éxito en 13 grupos de hasta 28 alumnos. En nuestro conocimiento, el presente estudio y la experiencia piloto de 2022–20238 representan las primeras ECOE de radiología desarrolladas en el metaverso Second Life®.

Los resultados confirman que la implementación de una ECOE virtual en Radiología en Second Life® es viable y bien aceptada, con valoraciones globales positivas y rendimientos acordes con el nivel formativo. Los alumnos de sexto curso alcanzaron un desempeño significativamente superior al de los de tercero, lo cual era esperable por su mayor bagaje clínico y experiencia académica. Ambos grupos, no obstante, coincidieron en destacar la utilidad y la buena organización de la actividad, con puntuaciones medias superiores a 7/10 en todos los ítems evaluados.

La experiencia piloto desarrollada el curso anterior, centrada en casos de radiología de urgencias, ya demostró la factibilidad y buena acogida de este modelo8. El presente trabajo amplía dicha evidencia al incluir 2 cohortes de distinto nivel formativo y explorar con mayor detalle la carga cognitiva percibida. Los hallazgos sugieren que, aunque el esfuerzo requerido para manejar la plataforma es bajo, los estudiantes de tercero se adaptan más fácilmente al entorno virtual que los de sexto, probablemente por su mayor familiaridad con tecnologías digitales inmersivas, a pesar de que el 93% de los estudiantes de sexto había utilizado previamente Second Life® en contextos de gamificación11. Por otro lado, los alumnos de sexto valoraron más positivamente la organización, la interacción con los compañeros, la utilidad formativa y el diseño de la sala ECOE, lo que refleja un mayor aprovechamiento pedagógico de la experiencia.

Los comentarios abiertos aportaron una visión complementaria a los datos cuantitativos, al señalar fortalezas y áreas de mejora de la ECOE virtual en Second Life®. Los estudiantes destacaron la innovación metodológica, la motivación generada y la utilidad formativa de la actividad, en consonancia con otros trabajos que han puesto de relieve el potencial de los mundos virtuales para incrementar la implicación y favorecer el aprendizaje autónomo7,12. También identificaron limitaciones técnicas y de usabilidad, coincidentes con barreras habituales en entornos 3D que pueden condicionar la experiencia educativa7. Finalmente, las propuestas de mejora planteadas aportan orientaciones prácticas para optimizar futuras implementaciones.

Los resultados cualitativos y cuantitativos son coherentes con la literatura previa que subraya el potencial de los mundos virtuales en educación médica para facilitar escenarios clínicos realistas, aumentar la motivación estudiantil y ofrecer experiencias de aprendizaje flexibles, repetibles y de coste moderado7,13–15. Además, la posibilidad de integrar una evaluación estructurada mediante listas de verificación y retroalimentación personalizada refuerza el valor pedagógico del modelo, situándolo como un complemento a las ECOE presenciales y a los formatos virtuales 2D.

El presente estudio también pone de manifiesto el interés del alumnado por participar en nuevas ECOE virtuales multidisciplinares y en actividades similares durante la residencia, lo que abre una vía prometedora para su aplicación en distintas etapas de la formación médica. Asimismo, los resultados obtenidos respaldan la integración progresiva de estos entornos en el currículo de grado, al constituir un recurso formativo flexible, poco demandante en tiempo y adaptable a múltiples asignaturas y competencias.

Entre las limitaciones de las ECOE en mundos virtuales cabe señalar, en primer lugar, la necesidad de que el profesorado domine la plataforma y sea capaz de configurar un entorno adecuado para la prueba. También es imprescindible que el alumnado reciba una formación previa que garantice el manejo de las funciones básicas (en el caso de Second Life®: escribir y guardar notas, enfocar la cámara, comunicarse por chat o voz y desplazar el avatar). Asimismo, pueden existir barreras de aceptación tecnológica al tratarse de herramientas novedosas, aunque la mayoría de los estudiantes refiere sentirse cómodo con su uso. Este aspecto se relaciona con el modelo de aceptación tecnológica, que identifica la facilidad de uso percibida y la utilidad como factores clave para la adopción de entornos virtuales en educación16,17. En torno a un 5–10% de los participantes experimentó problemas de conexión desde sus propios equipos, en un rango similar al descrito en experiencias previas con Second Life®7, lo que refuerza la conveniencia de habilitar visores en aulas de informática como apoyo institucional. Finalmente, debe tenerse en cuenta que se trata de un estudio realizado en un único centro, por lo que sería interesante explorar el desempeño y las percepciones de estudiantes de otras universidades.

Este proyecto se encuentra en continua evolución, con varias líneas de trabajo actualmente en desarrollo. Durante el curso 2024–2025 se comparó la ECOE virtual en Second Life® con un grupo control en Moodle y se evaluó su impacto formativo mediante mediciones pre- y posexposición. Los resultados se encuentran actualmente en proceso de análisis y publicación. Se han ampliado las salas ECOE a 8, lo que permite la participación sincrónica de 48 a 56 estudiantes. Asimismo, la experiencia se está extendiendo a otras universidades y se prevé su aplicación a médicos internos residentes. Entre los desarrollos futuros destacan la incorporación de avatares con roles activos para evaluar competencias de comunicación y el diseño de ECOE virtuales multidisciplinares como preparación para la ECOE sumativa de fin de grado.

En conclusión, la ECOE virtual en Second Life® es una estrategia formativa viable, eficiente y bien valorada por los estudiantes de grado. Los resultados de esta experiencia apoyan su integración en el currículo médico y su potencial para desarrollar nuevas propuestas de simulación clínica.

Responsabilidades éticas

Este estudio, enmarcado en el proyecto Three-dimensional virtual Objective Structured Clinical Examinations (OSCEs) in the virtual world Second Life®, contó con la aprobación del Comité de Ética para la Experimentación de la Universidad de Málaga (CEUMA) (resolución n.° 141-2022-H, 18 de enero de 2023). Todos los datos se procesaron de manera anónima. La actividad fue obligatoria, aunque exclusivamente formativa y sin repercusión en la calificación final de las asignaturas. La cumplimentación del cuestionario de percepción fue voluntaria y anónima.

Financiación

Los autores declaran que este trabajo ha sido parcialmente financiado por el proyecto de innovación educativa de la Universidad de Málaga PIE22-045. Financiación para gastos de publicación en acceso abierto: Universidad de Málaga/CBUA.

Conflicto de intereses

Los autores declaran no tener conflictos de intereses.

Otra información relevante

Este estudio ha sido distinguido como Mejor Proyecto en la Enseñanza de Grado en la convocatoria 2025 de los Premios de Educación Médica otorgados por la Cátedra Fundación Lilly–Universidad Complutense de Madrid.

Bibliografía
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